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Detonados de Roms de N64

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Brasfoot 2011


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Detonados de Roms de N64

007 The World is not Enough: Detonado!

Plataforma: Playstation
Enviado por: indisponível nesta versão.
MISSÃO 1: COURIER

OBJETIVOS:

Fonte:

- Get briefcase of money (pegar a maleta de dinheiro)

- Escape (escapar)

- Do not harm civilians (não atirar nos cidadãos)

Estratégia:

Logo no início você tem uma mensagem MIG, essa mensagem informa os

comandos básicos de cada botão do joystick (aperte select para ver e

triângulo para voltar), então aperte circulo no balcão a frente para

conversar com a mulher, ele se apresenta com o tradicional meu nome é

Bond, James Bond. Assim que terminar a conversa com a mulher você terá

outra mensagem MIG, que informa que a entrada do corredor a seguir tem um

detector de metais, siga em frente, e antes de passar equipe o VLF

disruptor, aperte X para usar, então passe, isso fará com que você passe

pelo detector de metais sem ser percebido.

Seguindo em frente você verá um guarda em frente a uma porta,ele diz

que a área é restrita e não pode deixar você passar, saia de perto e ele

sairá para olhar por uma janela, aproveite para entrar pela porta, nessa

sala a seguir existem duas pessoas conversando, não atire nelas para não

falhar a missão, e três portas de elevador, mas somente a porta do meio

pode ser aberta, aperte circulo no painel para chamar o elevador, entre

nele e aperte novamente,mas agora um painel dentro do elevador, o

elevador subirá.

Quando estiver saindo do elevador você terá outra mensagem MIG,que

informa que esse é um andar de alta segurança e você deve achar o

elevador para a Penthouse, saindo do elevador, vire a direita, nesse

próximo corredor existe uma câmera, existem dois modos de não ser

percebido pela câmera, sair correndo quando a câmera estiver virada para

algum lado, ou atirar para destrói-la. As câmeras fazem um barulho quando

estão se movendo, quando elas estão paradas elas não fazem barulho, essa

hora é que se deve correr ou destrói-la, fica a seu critério.

Passando por essa existe outra câmera no próximo corredor, faça o

mesmo com essa, quando passar, siga para a esquerda, pois na direita

existe outra câmera, mais a frente existe uma câmera na entrada de uma

porta passe por ela e entre pela porta, siga pelo corredor,mais com

cuidado pois existe outra câmera, passando por ela existe outra porta no

fim do caminho, entre por ela, agora você está em um corredor,siga até o

fim e entre pela porta, vire para a esquerda e siga até o fim desse novo

corredor, assim você acha o elevador, entre pelo elevador e suba,lá em

cima você recebe outra mensagem MIG,que informa que esse andar tem

guardas muitos bem armados,e é para você evita-los.

Saindo vire para o lado esquerdo e vire para a esquerda,espere o

guarda sair de sua vista e siga por esse corredor,vire para a direita e

entre na primeira porta à direita, logo na entrada do lado direito existe

um quadro torto, aperte circulo para arrumar o quadro, isso abrirá uma

passagem secreta, entre por ela, lá terá um guarda de costas sentado,

chegue perto dele e atire em sua cabeça, use o fingerprint scanner na

garrafa térmica em cima da mesa e pegue a heavy armor do lado da mesa,

agora use o fingerprint scanner no painel do lado da porta para abri-la,

vire para a direita e siga até outra porta, use novamente o fingerprint

scanner no painel, uma animação aparecerá, e você completará o primeiro

objetivo, pegue a maleta em cima da mesa e use na janela a sua esquerda,

a missão estará completa.

MISSÃO 2: KINGS RANSON

OBJETIVOS:

- Aprehend the assassin (prender a assassina)

- Do not harm civilians (não atirar nos civis)

- Do not harm assassin (não atirar na assassina)

Estratégia:

Logo no início pegue uma heavy armor do lado direito e munição do lado

esquerdo siga em frente e mate o primeiro guarda, siga pelos becos ma-

tando os inimigos até chegar a uma escada, suba por ela e continue ma-

tando os inimigos pela frente, seguindo até o fim você encontra uma porta

então entre por ela, agora siga em frente desviando das estantes,não

atire na mulher de vermelho, existem guardas escondidos atrás das estan-

tes, se você for cuidadoso poderá mata-los usando o AR36 Sniper, a longa

distância,siga em frente e vire a esquerda e desça a rampa.

Pegue uma heavy armor e siga pelos caminhos estreitos entre as estan-

tes matando tudo que vier pela frente, chegando no fim entre pela porta,

agora você está novamente nos becos, use a Ingalls e siga em frente,

tome cuidado com as granadas que são atiradas de cima de um prédio,

pegue a light armor e algumas granadas que estão no chão, siga pelos be-

cos matando tudo, no fim você encontrará uma porta, entre por ela, agora

você estará em um bar, cuidado pois existem muitos civis aqui, a AR36 é a

melhor opção, cuidado pois os inimigos se escondem nos balcões, mas a

frente outra porta, saia por ela.

Do lado de fora você terá uma mensagem MIG, que diz que a assassina

pretende fugir em um balão de ar quente, continue a frente matando e

quando achar uma rampa suba por ela, outra mensagem MIG que diz para

agir rápido pois o balão está indo embora, espere o balão subir um pouco

e use o relógio gancho para subir no balão, assim a missão está completa.

MISSÃO 3: COLD RECEPTION

OBJETIVOS:

- Protect Elektra (Proteger Elektra)

- Destroy Parahawks (Destruir os pára-quedistas)

Estratégia:

James Bond começa essa missão em uma gelada,essa missão você está

usando ski, cuidado pois o controle é um pouco derrapante, atire em todos

os inimigos á longa distância, tome cuidado com as bombas que o pára-

quedista atira, use o rifle para derruba-lo, pegue as armas de todos ini-

migos que matar pela frente, existem 4 caixas mais a frente que formam

no formato desse gráfico:

________/

_______/__

______/____

___________

___/______/

__/______/

_/______/

__1_____/_____1: Heavy armor

______/_/_______2: Munição

_____/_/____

____/____2__

______/_____/

_____/_____/

____/_____/

_________

_________/

________/

_______/

Destruindo as caixas marcadas no mapa você pode pegar uma heavy armor

e munição, após isso procure por uma placa amarela, desça pelo lado es-

querdo dessa placa, chegando ao fim da descida entre pelo cano

(sem ofensas), quando sair do outro lado do cano existe um inimigo escon-

dido atrás de algumas caixas, se você destruir as caixas a longa distân-

cia você poderá mata-lo sem que ele atire em você, as caixas estão vazi-

as, continue descendo e lá embaixo outro inimigo atrás de caixas, mate-o

e continue descendo, pelo caminho pegue munição, lá embaixo, tenta adi-

vinhar, é isso mesmo, mais um guarda atrás de uma caixa, mate-o e entre

por outro cano.

saindo por esse cano, Elektra estará lá embaixo, antes de falar

com ela atire com o AR36 nos inimigos que estão em cima de um cano ao

fundo, e mais dois que aparecem depois, então fale com ela, sua missão

agora é protege-la aqui você pode pegar dentro de caixas o seguinte

(munição, uma heavy armor e um grenade launcher), fique perto dela e

atire em tudo que se mova, são vários inimigos e uns 4 paraquedistas,

quando matar todos inimigos a missão estará completa.

MISSÃO 4: RUSSIAN ROULLETE

OBJETIVOS:

- Interrogate Zukovsky (Interrogar Zukovsky)

- Win Money (Ganhar dinheiro)

Estratégia:

Você começa em um cassino,fale com a mulher a sua frente,quando termi-

nar você terá uma mensagem MIG que diz que você terá que chamar a atenção

dos guardas para poder entrar na sala de Zukovsky, então siga até a fren-

te do bar, lá tem uma mulher vestida de amarelo, converse com ela, ela

diz que o namorado dela é um dos guardas, e ela pode te ajudar a entrar

na sala de Zukovsky, ela chama o guarda e a passagem fica livre, use o

credit card lockpick para abrir a porta.

Dentro da sala fale com Zukovsky, ele te dará o credit voucher,então

saia da sala e de o credit voucher para o outro guarda (com um suborno

sempre se consegue as coisas), o guarda irá liberar a entrada, entre e

vá até o balcão para jogar Blackjack, uma mensagem MIG ensina a jogar,

esse jogo é basicamente um jogo de 21, quem estiver mais perto ganha,

se passar de 21 você perde, você precisa ganhar $100.000, então logo de

início aposte tudo, se ganhar você terá $50.000, depois aposte tudo nova-

mente e se ganhar você já terá os $100.000, isso pode demorar algumas

tentativas, mas não é difícil, caso prefira aposte menos dinheiro, mas

assim sua missão será mais demorada. Volte até Zukovsky e você terminará

a missão.

MISSÃO 5: NIGHT WATCH

OBJETIVOS:

- Bug all telephones (Grampear todos os telefones)

- Avoid Villa guards (Evitar os guardas de Villa)

- Photograph evidence (Fotografar a evidência)

- Get Davidov ID card (Pegar o cartão de identidade de Davidov)

Estratégia:

Logo no início entre na pequena sala a direita e grampeie o primeiro

telefone (use o telephone bug) e se quiser pode tocar a música tema de

007 no piano perto do telefone, então saia e entre pela outra porta,

agora você terá uma mensagem MIG que avisa para evitar os guardas que

rondam a mansão, equipe a Tranquilizer Gun para botar pra dormir qualquer

guarda que aparecer, então siga para a esquerda e entre na porta do final

do corredor, então siga em frente tomando cuidado com os guardas, entre

na primeira sala a esquerda, siga por um pequeno corredor que leva a ou-

tro telefone, trate de grampeá-lo.

Saindo pela porta em frente ao elevador siga pela esquerda e siga por

um corredor, você verá duas salas, bote o guarda pra dormir e entre ne-

las,em uma delas existe outro telefone para grampear, e na outra um com-

putador que você deve fotografar o monitor usando a Micro Câmera, então

volte ao elevador e use ele, saindo dele vire a direita e use o Credit

card Lockpick para abrir a sala no final do corredor, dentro fotografe a

carta em cima do balcão, quando sair entre na cozinha depois do elevador,

bote o guarda pra dormir e grampeie outro telefone quando sair entre pela

porta da frente.

Existem três portas no hall, derrube o guarda no saguão,entre na porta

do lado esquerdo(use o lockpick para abrir), lá dentro existe uma heavy

armor e dardos, saia e entre na porta do lado direito, lá existe um guar-

da, derrube-o e fotografe a tela, pegue os dardos e saia, agora entre na

porta do meio(também com lockpick), agora você está em uma sala com mesas

de sinuca, derrube o guarda e grampeie o último telefone, saia, você terá

uma mensagem MIG que diz que Davidov provavelmente terá seguranças.

Então siga em frente e fale com Davidov, quando terminar siga pela por-

ta, uma mensagem MIG avisa que você deve pegar a carteira de identidade

de Davidov, saindo da porta siga para a direita e entre por uma porta

usando o lockpick, mate os guardas e pegue a Ingalls, use-a para matar

Davidov, se tiver problemas de energia pegue outra armor nessa sala,quan-

do mata-lo pegue seu ID e a missão estará completa.

MISSÃO 6: MASQUERADE

OBJETIVOS:

- Find Renard (Encontrar Renard)

- Do not harm tecnicians (Não atirar nos Técnicos)

- Do not harm soldier (Não atirar nos soldados)

- Retrieve locator card (Recuperar o cartão localizador)

- Escape (Escapar)

Estratégia:

Uma mensagem MIG no início da missão, ele alerta você para não

perturbar os técnicos, existe dois caminhos no início, siga em frente,

quando ver um guarda na frente de uma porta mostre o Arkovs ID card para

ele, ele irá permitir sua passagem, entre na porta e pegue o security

card em cima da mesa, então agora siga pelo outro caminho, a direita

existe uma sala com uma Ingall, alguma munição e uma Heavy Armor, con-

tinue seguindo para cima, você verá dois guardas protegendo uma entrada,

procure por um painel e aperte ele, isso fará com que a luz se apague,

os guardas irão ver porque a luz está apagada, aproveite para passar pelo

lugar que eles bloqueavam, use o security card no outro painel isso abrirá

a porta a esquerda do painel, entre por ela.

Você agora tem uma porta a direita e uma a esquerda, entre pela da di-

reita pois a da esquerda está fechada(grave essa porta)siga por um cor-

redor até achar outro guarda a frente de uma porta, mostre o Arkov card

para ele, ele irá abrir a porta, entre e pegue o Radiation Badge, saia,

vire a esquerda e entre na porta, siga descendo por outro corredor até

achar (adivinha o que ?), isso mesmo outro guarda a frente de uma porta,

mas dessa vez mostre o Radiation Badge para ele, entre e acione um painel

dentro da sala,esse painel abre a sala que estava fechada, volte o ca-

minho todo até essa porta. Já chegou ?, então entre por ela, você con-

versa com a doutora Jones, agora você deve protegê-la contra os guardas,

mate todos.

Ela irá abrir uma porta, entre por ela e siga matando os guardas, no

caminho existe uma Heavy armor dentro de um barril, chegando no fim você

verá Renard, ele escapa, você agora tem um contador de 12 segundos,

volte por onde entrou e use o Grappling Hook Watch em uma corrente na

parte de cima. Você terminou essa missão

MISSÃO 7: FLASHPOINT

OBJETIVOS:

- Stop the bomb (Parar a bomba)

- Rescue the hostages (Resgatar os reféns)

- Protect DR Jones (Proteger a doutora Jones)

Estratégia:

Você começa em uma sala junto com M, saia dessa sala, você terá uma

mensagem MIG que informa que você deve abrir a porta Pipeline, você está

em uma sala que vou chamar de sala principal, entre por uma porta com o

nome Channel 3, lá existe uma sala com janelas de vidro, ande em torno

dela abaixado, entre pela porta e use um Flash Bang, isso deixará os

guardas sem visão por um tempo, mate todos rápido para que eles não matem

os reféns, então acione o painel dentro dessa sala para desligar o canal

3, uma mensagem MIG avisa que você ainda precisa desligar mais dois

canais, agora saia e entre pelo canal 2, faça o mesmo nessa sala, entre

mate os guardas para salvar os reféns e desligue o canal 2, então saia e

entre pelo canal 1, suba as escadas e entre em outra porta escrito canal

1 limpe essa sala, também salve os reféns e desligue esse canal, uma men-

sagem MIG que diz que você agora deve ir para Pipeline.

Entre na sala Control C, você agora está na sala principal que está

cheia de guardas, mate todos, entre pela porta Pipeline, siga por uma

espécie de esgoto, equipe o Night vision glasses, pois a frente o caminho

é escuro, pegue uma Heavy armor e continue seguindo em frente, mais a

frente suba por uma escada e entre por uma porta, lá você deverá defender

a doutora Jones por um tempo, se estiver com problemas de energia pegue as

Heavy armor que existem nessa sala, quando a doutora correr para o centro

da sala siga ela e aperte círculo na bomba. Parabéns 007, a missão está

completa.

MISSÃO 8: City of Walkways

Objetivos:

- Protect Zukovsky (Proteger Zukovsk

- Protect DR Jones (Proteger a doutora Jones)

- Destroy helicopters (Destruir os helicópteros)

- Escape across the Pipeline (Escapar por cima do cano

Estratégia:

Comece matando os três inimigos iniciais,um na sua frente e dois na

parte de baixo, pegue o AR36 em cima da mesa e uma Heavy Armor perto das

caixas, se não aparecer mais inimigos desça e espere que eles apareçam,

então suba de volta e esconda-se atrás dos caixotes de modo que possa

ver a escada do lado direito, fique mirando com o AR36 e mate os

inimigos até que eles parem de vir (parece que não acabe mas acaba)Então

desça pela escada, existe um último inimigo escondido atrás de uma

pilastra, atire no barril no centro da sala e ele já era, então siga em

frente e suba por outra escada e entre pela porta.

Siga em frente e mate mais dois inimigos, continue seguindo até ver

um helicóptero, então esconda-se atrás dos containers, mire nele com o

Rocket Launcher e atire, três tiros dão conta dele, então outro heli-

cóptero surgirá, pegue munição no carro a frente e derrube mais esse,

um terceiro helicóptero surgirá, uma mensagem MIG avisa para fugir pois

você está muito vulnerável aos ataques dos helicópteros, o primeiro tiro

desse helicóptero destrói um dos containers, é por aí que você fugir,

suba em cima do cano e siga em frente, entre em uma espécie de galpão.

Lá dentro mate todos os inimigos, siga em frente e pegue a Wrench e

uma armor, desça e mate mais alguns inimigos, entre na porta no centro

dessa sala, siga em frente, quando ver uma placa amarela desça pela

escada ao seu lado, siga até um galpão e lá dentro pegue a Flare Gun,

suba de volta e siga pelo outro caminho, siga matando os inimigos a

frente até chegar em outro galpão, lá dentro use a Wrench na válvula

para abrir o gás, então pela janela do galpão atire com a Flare gun no

gás para destruir o último helicóptero,e terminar a missão.

MISSÃO 9: TURNCOAT

OBJETIVOS:

- Capture Bullion alive (capturar Bullion vivo)

- Disable terrorist threat (Acabar com a ameaça terrorista)

- Protect civilians (Proteger os civis)

Estratégia:

Comece matando os dois inimigos, um a sua frente e em cima de um

prédio, siga em frente e mate todos os inimigos, defendendo o civil, mais

a frente existe uma Heavy armor escondida entre uns caixotes de lixo,

então siga pela porta verde, lá dentro mate todos os inimigos e entre

pela porta do metrô e siga em frente, mate os inimigos pelos vagões e

salve os civis, cuidado com alguns inimigos que ficam escondidos, quando

ver alguma caixa a destrua pois existe uma Heavy Armor escondida, quando

achar a saída entre por ela.

Bullion escapa, mas uma mensagem MIG informa que existe uma bomba na

estação, e como o herói aqui é você pode se preparando para desarmá-la,

use a explosive pen para derrubar a porta, entre por ela e siga matando

os inimigos, pelo caminho existe uma Heavy Armor, não se esqueça de pegar,

mais a frente a bomba, uma mensagem MIG informa que você deve expor o

núcleo da bomba para desarmá-la, use uma Satchel Charge para fazer isso,

outra mensagem agora explica agora como desarmá-la, use seu Cell phone

stunner, agora uma mensagem diz que você não tem tempo a perder e deve

seguir Bullion, volte tudo e siga por onde ele fugiu, siga-o até o barco,

você e o doutora Jones são rendidos pelos capangas dele, mas a missão

está completa.

MISSÃO 10: FALLEN ANGEL

OBJETIVOS:

- Find M (encontrar M)

- Free M (libertar M)

- Defeat Gabor (derrotar Gabor)

- Confront Elektra (confrontar Elektra)

Estratégia:

Assim que sair da sala siga a direita até a última das portas à es-

querda. Entre por ela e pegue alguns itens, saia e mate os guardas que

por lá estiverem. Agora sem os inimigos para atrapalhar cheque todas as

salas dos dois lados para pegar alguns itens a mais. Agora siga para a

sala ao fundo pelo lado direito, suba as escadas e entre pela primeira

porta e continue até você encontrar Bullion. Ele é um inimigo difícil se

você ficar perto dele, por isso fique mirando do lado de fora da sala e

quando ele aparecer META BALA NELE!!!.

Uma vez derrotado Bullion deixará no chão a Bullions Key, pegue-a e

volte para as escadas. Suba outro andar e use a Bullions key na porta,

entre por ela. Siga o caminho e depois siga a esquerda. Mate dois safados

pelo caminho e no final do caminho ache M, ela está presa em uma cela.

Pegue o Ms keycard e volte até o andar onde você matou Bullion e use o

Ms keycard no painel para pegar a explosive pen.

Agora volte todo o caminho até a cela onde M está presa, use a

explosive pen na grade para libertá-la e atire nos guardas que virão

para a defenfer. Após defende-la volte até as escadas e entre na ultima

porta, você terá que enfrentar Gabor. Esse cara é muito difícil de ser

derrotado se você ficar no seu campo de visão, então faça o seguinte,

nessa sala onde Gabor está tem algumas mini salas, esconda se em uma

delas, Gabor comecará a atirar. Quando você não ouvir mais barulhos de

tiros, isso significa que ele está recarregando a arma, então, mire nele

e use o que você tiver de mais poderoso. Repita essá sequência até o

matar.

NOTA: Durante o confronto com Gabor, outros inimigos aparecerão, então

esteja atento.

NOTA 2: Caso seja atingido durante esse confronto, pegue as heavy armor

que existem nas pequenas salas.

Após derrotá-lo pegue o Gabors keycard e use no painel em uma das

mini salas. Assim que entrar na sala atire em Elektra para terminar a

missão.

MISSÃO 11: MELTDOWN

OBJETIVOS:

- Find and defeat Renard (encontrar e derrotar Renard)

- Rescue Dr.Jones (salvar Dr Jones)

- Escape from submarine (escapar do submarino)

Estratégia:

Assim que descer as escadas, siga pela direita, entre por uma porta no

fim, passe pela sala e entre na segunda porta a direita, para pegar a

control room key. Agora saia da sala e detone a penca de inimigos que

agora estão na sala, volte todo o caminho que você fez e dessa vez siga

pela parte ainda não explorada. Use a control room key para abrir uma

porta, entre por ela e siga por outra porta dentro.

Entre no alçapão, aperte o botão de ação em um painel na parede para

assim mover os torpedos. Atire na grade do tubo de ventilação para libe-

rar a passagem, entre pelo tubo de ventilação e siga tudo até o outro la-

do, lá você encontrará a doutora Jones presa em uma cela, e Renard, que

fugirá ao vê-lo, é hora de seguilo, não atire nele, pois você irá apenas

gastar munição em vão, mate os inimigos pelo caminho até chegar em uma

porta com uma espécie de gás. Use o radiation detector, os macete é sair

correndo antes que o número atinja 100, pois assim você perderá energia.

Atravesse todo o lugar radioativo e siga por outra porta. Você chegará

em uma grande sala com um reator no centro, atire em todas as placas azu-

is que rodeiam o reator, mas sempre tomando cuidado com os inimigos.

Assim que você detonar todo o reator uma porta irá se abrir, siga até

essa sala e ative um painel com o botão de ação. Com isso Renard será

esmagado na parede.

É o fim do vilão, mas nenhuma missão de 007 está completa sem salvar

alguma gatinha, então siga até o corpo sujo de Renard e pegue a cell

key. Volte todo o caminho até a cela da doutora Jones, solte-a e siga

para a sala dos torpedos. Acione novamente o painel e pronto, agora é

so curtir o final.

 

 

   
 download alternativo


007 Goldeneye: Detonado!

Atenção: Detonado feito no level 00 Agent, inclusive as fases Aztec e Egyptian.

COMEÇO: 
Missão 1: Arkangelsk
Setor 1: The Byelomorye Dam 
Objetivos: 
1. Neutralizar todos os alarmes 
2. Instalar o Covert Modem 
3. Interceptar Informação 
4. Saltar de Bungee Jump da plataforma

Atravesse a ponte e siga pelo corredor à direita, após chegar na frente de um portão o caminhão Verde estará esperando passagem, acione o interruptor e siga pelos dois portões. Acerte o Soldado que está correndo em direção ao alarme, pois senão virão mais soldados. Destrua o alarme para que nenhum soldado acione-o. Atravesse o portão e entre na direita, haverá umas caixas, e uma telinha na parede, acione o Relógio (botão Start) e selecione o Covert Modem, um aparelho parecido com um relógio, instale-o exatamente na telinha. Use a mira da KF7 Soviet, para não errar o cadeado de um portão a seguir. Em cada casa da represa, há um alarme, destrua todos, agora entre na primeira casa e desça as escadas. Você entrará em um corredor, siga para esquerda, matando todos os inimigos, quando não houver saída abra a "parede" que está bloqueando o caminho, detone os guardas e aperte o botão B no computador à esquerda da sala. Volte à ponte pelo mesmo caminho e caia na represa pela passagem existente à frente da segunda casa. Se aparecer o Replay do salto de Bond, é o fim da fase.

Setor 2: The Facility 
Objetivos: 
1. Entrar na área dos laboratórios 
2. Contatar 006 (Alec Trevelyan) 
3. Explodir os tanques de gás 
4. Não matar os cientistas 
5. Contatar o agente duplo

Você começará em um tubo de ventilação de um banheiro, entre no caminho da esquerda bem no começo, você verá dois buracos, um tampado e outro aberto, se quiser, acerte lá de cima a cabeça do soldado que está "meditando". Depois de matá-lo, desça pelo buraco, você vai estar em um toalete, saia e mate todos os inimigos presentes no banheiro com sua PP7, não use a KF7 Soviet (lembre-se de não usar as minas também, pois elas serão úteis no final da fase), pois senão, virão muitos outros soldados. Saia do banheiro e siga pela escada, escondendo-se na parede que liga o corredor com a escada, não demore muito, pois senão pode vir um soldado por sua costas e fuzilá-lo, entre no corredor pela esquerda, entrando na porta dupla, siga em frente matando todos os soldados que ver, entre na porta à esquerda, haverá um corredor em "T" , entre na esquerda e mate o soldado que possui o "Clearance B Keycard", siga até o corredor e entre na porta enferrujada, mate 3 soldados e acione o computador, seja rápido para chegar na outra parte do corredor e entrar em uma porta onde há umas caixas na frente dela, siga por outra porta e mate dois soldados, espere, pois virão mais deles, no meio deles aparecerá mais tarde um cientista, não o mate. Siga pelo outro corredor atrás da porta enferrujada, haverá 3 soldados, mate-os e siga pelas duas porta no meio do corredor (este é um dos locais em que Dr. Doak, o agente duplo, pode ser encontrado). Se não, continue em frente, siga pela outra porta e você chegará a uma sala com dois caminhos e uma porta no centro, para abrir as portas dos lados direito e esquerdo, entre na sala central e ative o respectivo computador, na porta da direita haverá um salão (outro local em que Dr. Doak pode estar presente), já o da esquerda, e mais importante, é a saída para uma porta que vai dar na área dos laboratórios, aí existem três deles (o último dos locais em que Dr. Doak pode estar). Se você encontrar o Dr. Doak receberá a "Door Decoder". Use-o na última porta do corredor em que existem dois soldados vigiando-a. Agora você está em um imenso salão, procure não ter gastado as minas, pois você deve usá-las agora, coloque uma na parte do centro de cada 4 garrafões de gás (aqueles que parecem cilindros). Depois fale com Trevelyan longe das minas, só assim ative-as (Com o relógio ou com A + B) Depois de falar com Trevelyan espere o alarme tocar e saia pela porta, fim de fase.

Setor 3: The Runway 
Objetivos: 
1. Encontrar a chave da ignição 
2. Destruir bateria de mísseis anti-aérea 
3. Destruir bateria de mísseis anti-aérea 
4. Escapar no aeroplano

Você está em uma garagem, se quiser, mate o inimigo e pegue as granadas e as Timed Mines, saia pelo portão e vá em direção à uma casa na esquerda (a direita tem um tanque de guerra), entre na casa e atire uma granada no canto da sala onde há dois inimigos, depois, vá nos destroços e pegue a "Ignition Key", necessária para sair da fase, adiante, pegue o tanque de guerra e vá até a pista de pouso, lá existem três Machine Guns, você deve destruí-las para completar o objetivo B, depois, em cima de uma casinha há um tipo de um míssil, destrua-o e a missão se completará, isto é, se as Machine Guns não destruíram o Avião, que é a saída da fase.

Missão 2: Severnaya 
Setor 1: The Surface 
Objetivos: 
1. Cortar a força da antena 
2. Entrar na base via torre de ventilação Obter a chave do cofre 
3. Roubar os planos de construção 
4.Entrar na base via torre de ventilação

Siga em direção da antena, entre nela, e depois, em uma sala e apenas desligue o computador (B), não o destrua, do contrário, o alarme soará e não pararam de aparecer inimigos, depois siga em frente pela porta da antena, vá indo até achar uma casa que esconde um inimigo portando a "Large Key", mate-o e pegue-a, depois, volte até a casa da direita no começo (as primeiras que você encontrou), depois siga á antena, e vá por um caminho até uma espécie de acampamento (no caso de se perder, siga pelo caminho no chão), na primeira casa há um cofre, abra-o e pegue "Bunker Plans", depois é preciso voltar à antena e pegar o outro caminho que leva a uma torre de ventilação, dê tiros nos cadeados e entre no buraco que será aberto. Fim de fase.

Setor 2: The Bunker 
Objetivos: 
1. Copiar a Goldeneye Key e deixar a original Neutralizar os equipamentos de vigilância 
2. Fotografar a tela de vídeo principal 
3. Conseguir pessoal para ativar o computador 
4. Carregar informações do computador

Você começa em uma espécie de ponte, entre na porta em frente e mate os dois soldados, do contrário, um deles tocará o alarme, depois de matá-los, destrua o alarme e de dentro da sala mesmo, pelo vidro da porta, atire na lente de uma câmera de vigilância no canto superior direito, depois saia e mate os inimigos, recolhendo a "Security Keycard" e a "Computer Room Keycard", depois volte até a parte da ponte e entre na outra porta, seja rápido para destruir a lente da câmera, na parede. Saia da sala e vá em direção na esquerda, cuidado, há outra câmera na parede direita, no topo. Já sabe o que fazer? Depois disso vá até a outra ponta do corredor, entrando em um salão enorme, mate todos os inimigos, MENOS o cara que usa óculos e está vestido de "turista no Havaí", atire em outra câmera de vigilância e aproveite tirando uma foto da tela de vídeo (para isso, aperte Start e escolha o item Camera, use-o apertando Z), pegue a chave Goldeneye e use o Key Analyser (do mesmo jeito que a câmera). 
Use-o duas vezes, a primeira você copia a chave e a segunda jogue fora. Depois fale com o cara e siga-o, entrando em uma sala com dois terminais, mate os três inimigos e prepare a Data Thief, quando o alarme soar, use o Data Thief e mate o Boris (o cara), agora vem um monte de seguranças, siga até o salão principal e siga pela porta dupla na esquerda, vá pela escada, matando outros dois inimigos, além dos que você teve de matar depois do alarme soar. Siga pela porta e fim de fase.

Missão 3: Kirghiztan 
Setor 1: The Launch Silo 
Objetivos: 
1. Fotografar o satélite ; Plantar bombas nas salas de combustível 
2. Não matar os cientistas; Obter o Telemetric Data 
3. Recuperar os circuitos do satélite


Você começa na parte de lançamento, siga pela porta até chegar em uma sala com vários computadores e cientistas, não os mate, pegue dois chips, o "CPU CB" e o "I/O CB", apenas ameace o cientista que está mexendo no computador menor, pegue a Keycard 4-H4 e plante um Plastique na parede, siga por outro corredor, sempre seguindo à direita, chegando em outra sala, faça a mesma coisa, colete os Chips, pegue o Keycard com um cientista e plante outra Plastique na parede, siga por mais um corredor pela direita, faça isso repetidamente até chegar na sala com uma espécie de míssil no centro, há um cientista na direita que tem o "Telemetric Data" (simplesmente DAT), e pegue mais chips (RSP CB) e o Keycard, depois plante outra Plastique na parede, depois, siga até a sala em que há Um satélite, use a Camera, fotografando o satélite, plante outra Plastique na parede e pegue a Keycard, abra a porta e chame a atenção dos soldados, mate-os na frente da porta, senão Ouromov atirará em você, espere ele fugir, e desta vez siga pela esquerda, seguindo ele até o elevador.

Missão 4: Monte Carlo 
Setor 1: The Frigate 
Objetivos: 
1. Salvar os reféns 
2. Plantar localizador no helicóptero Desarmar a bomba da ponte de comandando 
3. Desarmar a bomba na sala de maquinas 
4. Plantar localizador no helicóptero

Você começa na sua lancha, saia e entre no barco pelas escadas, depois entre dentro do navio por qualquer uma das portas, salve todos os reféns (aqueles caras de verde) impedindo a morte deles. Depois você precisa descer até o sub-solo e entrar na ponte de comando, um salão enorme com um motor no meio, suba nas escadas e chegue perto do computador (existe um Plastique nele), use o Bomb Defuser (aperte Start e selecione o item), aperte Z para desarmar a bomba, depois você precisa subir outra escada, sem ser a que você veio, siga até uma garagem, abra a porta e use o Tracker Bug (aperte Start e selecione o item) no helicóptero (use o Z), volte até o começo do navio e suba até a sala das maquinas, onde há um monte de inimigos e computadores, há um refém também, mate os inimigos e chegue no computador da frente do navio (o mais longe da porta) e use novamente o Bomb Defuser, objetivos completos, volte até a lancha e fim de fase.

Missão 5: Severnaya 
Setor 1: The Surface II 
Objetivos: 
1. Quebrar as comunicações com o abrigo e Neutralizar as câmeras de vigilância 
2. Ganhar a estrada para o abrigo
3. Neutralizar aeronave de apoio de Spetznaz
4. Quebrar as comunicações com o abrigo

Bem, agora que você já sabe as localidades dos prédios, vá até a casa onde havia a Large Key na fase Surface, lembra? Então mate o inimigo e pegue a "Comm Room Key", neste lugar também existe uma das câmeras de vigilância, destrua-a, depois vá até a antena, lá tem outra câmera, destrua-a também, entre na sala de comunicação, e dessa vez destrua o rádio e as telas, existem outras duas câmeras, uma no acampamento e outra na casa da direita a seguir do acampamento. Depois vá até o local onde há um helicóptero, use a Special Timed Mine que você tem no helicóptero, após a explosão, entre no abrigo e fim de fase.

Setor 2: The Bunker II 
Objetivos: 
1. Recuperar a fita CCTV Comparar listas pessoal/baixas 
2. Neutralizar todas as câmeras de vigilância 
3. Recuperar o manual Goldeneye e Escapar com Natalya.

Você começa na prisão, use o Watch Magnet Attract (use o Start e selecione o item), espere o soldado chegar perto da cela e use o item (Z), pegue a Cell Key 2, aproveite e abra a cela trocando para a mão, dê golpes no soldado, pegue a KF7 Soviet e a Cell Key 1 dele e vá até o poço na sua direita, use novamente o Watch Magnet Attract, para pegar 6 Throwing Knives, saia da sala sem soltar Natalya (acredite, ela atrapalha nos tiroteios), depois entre na sala onde há um cofre e três inimigos, mate-os e esconda-se em um ponto estratégico, faça barulho com a KF7 Soviet e mate os inimigos que virão aos montes, depois de tantas mortes, pegue no chão a Safe Key 1, a Keycard A, a Casuality List, agora volte ao corredor e pegue o caminho do corredor a direita, siga até uma porta lateral e pegue a Severnaya Staffist, entre na porta dupla sem janelas, e vá para a direita, destruindo uma câmera no canto superior da parede esquerda, agora entre na porta da direita e atire na câmera que está no alto da sala na parede direita, siga pela porta que leva ao início da fase Bunker, lembra? Mas não entre com tudo, fique embaixo da porta e olhe para cima, mais uma câmera, destrua-a e siga pela porta em frente, mate os dois inimigos e pegue a fita (Goldeneye) que está em cima da mesa, continue pelo corredor e desça as escadas, mas esconda-se na parede esquerda, pois há mais uma câmera atrás da parede, no alto. Depois volte até a sala do computador em que o alarme tocou na fase Bunker anterior, lá dentro há um inimigo com a Safe Key 2, e mais uma câmera, destrua ambos. Agora volte até a sala onde você encontrou o cofre, abra-o e pegue suas PP7s silenciosas e o Goldeneye Instructions Manual, agora volte até o salão onde havia o telão da primeira fase, mate os inimigos e destrua outra câmera onde se localizava na primeira fase Bunker. Agora é preciso ir até o começo e trazer Natalya até o salão principal, quando chegar com ela, prepare-se para fugir, você tem um tempo, siga Natalya escada acima e entre na porta para finalizar a fase.

Missão 6: Saint Petersburg 
Setor 1: The Statue Park 
Objetivos: 
1. Contatar Valentin 
2. Confrontar e desmascarar Janus. (Alec Disfarçado) 
3. Localizar helicóptero 
4. Salvar Natalya 
5. Encontrar a caixa preta Encontrar a caixa preta do helicóptero

Você está em um imenso parque cheio de estátuas, desça o morrinho e mate dois inimigos, atravesse o parque e chegue até um trailer vermelho, lá está Valentin, o cara vai falar um monte de coisas, saia do trailer e siga atravessando o parque até a estátua de um velho, dê uma volta nela e fique atrás dela, chegará Janus, largue a arma e ele falará um monte de coisas também, mas assim que aparecer um timer, saque a arma e mate os soldados, pegando suas Automatic Shotguns, agora você tem 3 minutos para voltar ao início, depois que avistar o helicóptero, passe perto de Natalya, o timer será modificado para 15 segundos, saia de perto do helicóptero, sem que Natalya morra, depois da explosão, volte morrinho abaixo para encontrar a caixa preta (uma caixa amarelo-queimado), assim que pegá-la volte ao portão do parque e saia sem atirar nem no Mishkin nem nos soldados. dele, senão, Natalya morre. Fim de fase.

Setor 2: The Military Archives 
Objetivos: 
1. Escapar da sala de interrogatório 
2. Encontrar Natalya 
3. Escapar com Natalya Recuperar a caixa preta

Você está em uma sala de interrogação, aqui há duas alternativas: 1) ser rápido e matar os dois caras a tapas ou 2) usar o Watch Magnet Attract e pegar a PP7 e o pente na mesa. De qualquer jeito recolha a Interrogation Room Key no chão e saia da sala, siga o corredor pela direita suba as escadas e esconda-se em uma das salas cheias de janelas, faça barulho com a PP7 ou a DD44 que recolheu com os guardas e mate os inimigos que virão aos montes, após pegue a munição e saia pela porta no fim do corredor, entre na porta dupla que existe nesse salão, agora na biblioteca, entre em uma porta simples e ache Natalya, não dê nenhum tiro na direção ou perto dela, senão ela foge. Agora volte ao salão e desça as escadas, agora entre na porta do fundo, siga por mais duas portas e chegue até Mishkin, ele vai falar com você e vai te dar a Safe Key, abra o cofre e pegue a caixa preta, volte uma porta e saia com Natalya quebrando a janela. Fim de fase. 
Setor 3: The Streets 
Objetivos: 
1. Perseguir Ouromov e Natalya 
2. Contatar Valentin 
3. Não matar os pedestres

Você está na saída da Archives, mas sem Natalya, siga pelo beco até chegar nas ruas, no muro da esquerda há um beco, pegue-o e avance até chegar em uma casa, numa sala está Valentin, fale com ele e volte as ruas, agora siga as direções (contando as curvas em que não há bifurcações): Esquerda, Esquerda, Direita, Reto, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda e Direita, assim você chega ao fim da fase.

Setor 4 : The Depot 
Objetivos: 
1. Localizar trem de Trevelyan 
2. Destruir esconderijo ilegal de armas 
3. Destruir rede de computadores 
4. Recuperar projetos do helicóptero Obter chave do cofre 
5. Localizar trem de Trevelyan Recuperar projetos do helicóptero

Você está em outro beco, saia e siga pela grade na esquerda, assim que chegar em uma bifurcação, pegue o caminho da esquerda, chegue até a última garagem, entre matando os inimigos, mas sem se precipitar, há uma Machine Gun no teto, fique matando fora da garagem, só então entre, fique escondido atrás das caixas e atire na Machine Gun até ela explodir, depois siga e pegue uma chave em cima de uma mesa e destrua os dois terminais e o telão, volte para a bifurcação e pegue o caminho da esquerda, entre na segunda garagem da direita e destrua as caixas e mate os inimigos, pegue as Proximity Mines e plante uma no portão da garagem, quando ela explodir, saia e siga reto até chegar em um prédio, entre e suba as escadas, na esquerda existe um cofre, abra-o e pegue o Helicopter Blueprints, volte e siga pela porta, agora na garagem imensa, desça as escadas, saia pelo portão e entre no trem, fim de fase.

Setor 5: The Train 
Objetivos: 
1. Destruir as unidades de freio 
2. Resgatar Natalya 
3. Escapar a salvo Localizar base secreta de Janus 
4. Quebrar password de Boris

Você está no último vagão de um trem, esconda-se atrás das caixas e atire nos inimigos, depois atire nas unidades de freio (uma espécie de alavanca que fica perto da porta), mais um vagão, detone os inimigos e destrua outra unidade de freio, agora você está no vagão onde ficam as pessoas, ou melhor, os soldados, mate todos e destrua a unidade de freio no final do vagão, mais um vagão de soldados, agora a unidade de freio está no começo do vagão, destrua-o, outro vagão, agora são seguranças, entre na porta e destrua mais uma unidade de freio, último vagão, destrua a unidade de freio que está no começo do vagão, quando o trem parar virão dois inimigos, um deixará cair a Train Door Key, entre na sala de maquinas e fique na porta, atire apenas em Ouromov. Trevelyan e Xenia fugirão. Agora você tem um timer de 1:00 e precisa usar o Watch Laser nos ferros que prendem um alçapão de emergência na direita da porta, va destruindo os ferros enquanto Natalya mexe no computador, quando o timer estiver em 0:04, saia do trem e vá para as caixas na esquerda da saída, fique aí até as explosões cessarem, agora vá em direção do fim do trem e fim de fase. 

Missão 7: Cuba 
Setor 1: The Cuban Jungle 
Objetivos: 
1. Destruir as Machine Guns 
2. Eliminar Xenia Eliminar Xenia Eliminar Xenia 
3. Explodir depósito de munição 
4. Levar Natalya até a base de Janus

Agora o local é uma floresta da Cuba, você tem Natalya como ajudante, pois ela tem uma Cougar Magnum, atravesse a floresta matando os inimigos e destruindo as Machine Guns, não deixando os soldados atirarem em Natalya, até chegar em uma ponte, agora é hora de enfrentar Xenia, fique na beira do buraco e atire em Xenia enquanto ela vai atravessar, se tiver sorte, ela morre rápido, depois pegue as armas RC-P90 e Grenade Launcher, atravesse a ponte e destrua uma Machine Gun no canto esquerdo em cima do morrinho, agora, entre na caverna e destrua outra Machine Gun, depois você tem duas opções: entrar na caverna ou subir a escada, pegue o caminho da caverna, mate os inimigos que estão atrás das caixas e suba a caverna até chegar em um local com vários soldados atrás de caixas na direita e duas Machine Guns na esquerda, destrua-as e destrua também as caixas que estão no chão, agora mate os inimigos com a Grenade Launcher e pegue o corredor, no final há um elevador, entre e fim de fase.

Setor 2: The Control Center 
Objetivos: 
1. Proteger Natalya 
2. Neutralizar satélite Goldeneye 
3. Destruir terminais blindados

Bem-vindo à fase mais difícil do game, você está em um elevador, abra a porta e fique escondido contra a Machine Gun que está no canto superior, atire nela sem ela te acertar, agora escore-se na parede da esquerda e destrua outra Machine Gun, depois fique olhando para cima e encontre outra Machine Gun, destrua ela também, depois de matar os inimigos e destruir as maquinas, abra a porta do elevador e siga Natalya, espere ela abrir uma porta atrás de você no canto direito, lá no fundo. Entre e mate os inimigos no fundo, passe correndo por uma bifurcação pelo caminho reto, pegue as Remote Mines e fique escorando-se na parede para matar os inimigos e cuidado com as granadas, depois siga pela passagem no fundo dessa sala e mate mais quatro inimigos, suba as escadas e abra a porta, mate os inimigos e desça até a porta, encontre Boris, mas não o mate, apenas plante uma Remote Mine em cada terminal, entre na porta ao fundo e destrua duas Machine Guns no alto, de cada lado, mas não entre com tudo, há duas Machine Guns em cada lado da porta, escore-se o máximo possível para que você veja a Machine Gun e ela não o veja, depois, em uma das sub-salas há outro terminal, plante outra Remote Mine. Depois volte a parte do Boris e suba a escada, mate os inimigos e plante uma Remote Mine em cada um dos terminais que existem nos dois lados. Em seguida, entre na porta que leva a uma caverna, e siga Natalya até o centro do salão, agora ela fala de monte e o alarme toca, fique na frente do telão, agora é preciso reflexos de gato para matar os inimigos que virão matar você e a Natalya, quando os vidros do seu lado se quebrarem mate os caras, depois de o alarme tocar, espere Natalya ir embora e volte até a parte do Boris, entre na porta que era trancada antes, há um terminal envolvido por uma vidraça, plante outra Remote Mines e exploda-as, siga reto até outro salão e entre no elevador, fim de fase.

Setor 3: The Water Caverns 
Objetivos: 
1. Destruir os controles principais 
2. Não matar os cientistas 
3. Destruir os controles das bombas de entrada 
4. Destruir os controles das bombas de saída 
5. Não matar os cientistas 
6. Usar o rádio para contatar Jack Wade


Você começa em outro elevador, agora saia e mate os inimigos, siga pelas portas até chegar a uma escada, desça por ela e destrua os computadores quando os cientistas estiverem longe deles, depois disso, suba as escadas denovo e entre pelas portas, suba a caverna em espiral, até o final, entre e mate os inimigos, siga pelos corredores matando os inimigos e pegando as Keycards, entre na última porta onde há dois soldados guardando-a, entre e mate os soldados sem destruir os barris, pois senão os cientistas morrerão, o computador será destruído junto com o rádio, depois tire os cientistas de lá, use o rádio (B) e destrua os barris, volte até o corredor e entre na porta que você viu no meio dele e entre, destrua a Machine Gun no teto e os computadores na parte de baixo do salão, entre pelo portão e mate dois inimigos, entre em outro portão, mate mais dois inimigos e entre na porta (fique entre as duas), depois, atire nas duas Machine Guns, mate os soldados, atravesse o corredor, entre no elevador e fim da fase.

Setor 4: The Antenna Cradle 
Objetivos: 
1. Destruir terminal de controle 
2. Acertar as contas com Trevelyan

Essa fase é mais ação, vá pela ponte e siga Trevelyan até a sala de controle, destrua as duas Machine Guns e o console, depois siga Trevelyan por toda a fase atirando nele (você sabe se ele está morrendo se ele falar umas coisas) até matá-lo, fim de fase. 
Se você acha que acabou, não acabou não.....

Missão 8: Teotihuaca´n 
Setor 1: The Aztec Complex 
Objetivos: 
1. Reprogramar a trajetória do ônibus espacial

Você começa em uma entrada, escore-se na parede agachado e atire nos dois soldados da esquerda e depois encarregue-se do da direita, entre na passagem secreta (muito secreta...) no corredor mate os inimigos com a mira da AR33 Assault Rifle e siga pela ponte, entre em outra passagem muito secreta (...), mate os inimigos e acione o terminal para abrir uma passagem, entre e siga até uma sala onde tudo começa a se mexer, destrua logo os computadores e entre no buraco, fique até as explosões cessarem, continue, destrua duas Machine Guns, e mate os inimigos que virão, fim do corredor de ventilação, destrua outra Machine Gun no canto superior direito, depois destrua outra em cima das caixas e outras duas no topo escondidas pelos vidros, mate os inimigos e pegue os Moonraker Laser, agora entre em outra passagem, desça as escadas e mate Jaws (o cara dos dentes de ferro), pegue suas A Assault Rifles e uma "Security Smart Card", volte ao salão do ônibus espacial e suba as escadas perto dele, acione o computador lá em cima e volte todo o corredor de ventilação até a parte do computador, abra a parede de vidro com o Security Smart Card e use o item Guidance Data no drive do disquete, depois pegue o Launch Protocol, ou DAT e volte ao salão, suba as escadas e acione o computador denovo, desça e vá até o fundo onde há um terminal, use o Launch Protocol, espere o timer de esgotar e fim de fase.

Missão 9: El-Saghira 
Setor 1: The Egyptian Temple 
Objetivos: 
1. Recuperar a Golden Gun 
2. Derrotar Baron Samedi

Última fase, você está em um templo, passe pelo chão de vidro e siga para a próxima sala entre no corredor á direita e suba as escadas, no final vire-se para a esquerda e abra a passagem secreta, quando entrar use esta seguinte combinação para pegar a Golden Gun: 
Depois de pegar a Golden Gun e a munição, é hora de Samedi, saia pela passagem secreta na parede esquerda 
você está em um salão, ache Samedi e dê um tiro com a Golden Gun, ele sumirá, volte ao começo e mate-o denovo, ele sumirá mais uma vez, agora volte ao salão, ache uma passagem secreta (dá pra ver pela sombra), entre e passe rapidamente pelas Machine Guns, no final pegue o caminho da esquerda e dê o tiro de misericórdia em Baron Samedi. Fim de Jogo. 
Se você terminar todas as fases no level 00 Agent, abrirá outra dificuldade, a 007, onde é possível alterar reação, velocidade, energia e dano dos inimigos.

FIM

para quem não tem aqui esta o link 

 


Banjo-Kazooie

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Tabela de Conteúdo
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 0. Versão História
 1. Introdução
 2. História
 3. Personagens
   3.1. Personagens Principais
   3.2. Outros Personagens
 4. Itens
 5. Transformações
 6. Movimentos
 7. Detonado
   7.1. Spiral Mountain
   7.2. Gruntilda's Lair
   7.3. Mundo 1: Mumbo's Mountain
   7.4. Mundo 2: Treasure Trove Cove
   7.5. Mundo 3: Clanker's Cavern
   7.6. Mundo 4: Bubblegloop Swamp
   7.7. Mundo 5: Freezeezy Peak
   7.8. Mundo 6: Gobi's Valley
   7.9. Mundo 7: Mad Monster Mansion
  7.10. Mundo 8: Rusty Bucket Bay
  7.11. Mundo 9: Click Clock Wood
  7.12. Grunty's Furnace Fun
  7.13. A Batalha contra Gruntilda
 8. Grunty's Furnace Fun
   8.1. Jogando
   8.2. Mapa
   8.3. As Casas
 9. Jogo Bônus do Bottles
10. Códigos Fraude
  10.1. Códigos do Cheato
  10.2. Códigos Fraude
11. Ovos Coloridos e a Chave de Gelo
12. Informação Legal
13. Agradecimentos
14. Fim

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|                            0. VERSÃO HISTÓRIA                             |
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~~~VERSÃO 1.9~~~ Eu não esperava essa atualização tão cedo. Obrigado ao 
Daikenkai por ter me informado de um erro no meu detonado Inglês. Eu também 
fiz um ASCII de quebra-cabeças perto do título porque ele estava simples 
demais. Logo antes de mim o atualizar, Daikenkai me avisou de outro erro sobre 
o Jinjo em CCW, então o corrigi. Corrigi também o menu, que estava errado e 
passei a seção Versão História como a primeira. Fiz uma grande mudança na 
seção Jogo Bônus do Bottles. Agora esse detonado parece melhor que antes!

~~~VERSÃO 1.8~~~ Enquanto traduzia o detonado para Inglês, atualizei algumas 
informações, corriji erros, e melhorei a sintaxe. Fiz então a versão 1.8.

~~~VERSÃO 1.0~~~ Começado o detonado. Banjo Kazooie é um grande desafio para 
mim, sei que vou digitar muito e com o tempo que tenho terei que esforçar. 
Finalizado o detonado, finalmente. A quem teve dúvida com este grande jogo, 
aqui está o detonado completo.


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|                               1. INTRODUÇÃO                               |
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Este é o meu detonado de Banjo-Kazooie. É um jogo muito bom, e além de uma 
ótima história ele traz um excelente gráfico. A aventura acompanha o jogo, 
tudo tridimensional. Há personagens criativos, cenários incríveis e o 
protagonista do jogo na verdade são dois, uma dupla. Me impressionei com tanta 
criatividade. O mais legal é que depois de jogar Banjo-Kazooie você pode se 
divertir com Banjo-Tooie, a continuação da série do urso e do pássaro plumado.

Quem já jogou Banjo-Kazooie sabe o que precisa para zerar o jogo: Quebra-
Cabeças e Notas Musicais, no mínimo. Isso eu consegui achar tudo sem a ajuda 
de ninguém. Também consegui os Extra Honeycomb Pieces (Pedaços de Mel Extra) 
sozinho, depois de muita procura. Tem ainda os Mumbo's Token, que eu acho um 
pouco desnecessário falar a localização, então falei deles só no mundos.

A parte mais importante deve ser que o detonado consta a aventura do início ao 
fim, separando em tópico os mundos e o que pegar e como pegar dentro deles: 
Quebra-Cabeças, Notas Musicais, Jinjos, Movimentos do Bottles (se tiver), 
Mumbo's Token, Botão da Gruntilda. Ainda falo o que fazer depois de cada 
mundo, que é logicamente no Gruntilda's Lair.

Banjo-Kazooie não é passar de fase como Super Mario World e outros. Aqui você 
tem um enorme mundo e cumpre missões para pegar importantes itens que te 
auxiliarão a ir para outras missões. É um estilo de jogo típico do Nintendo64, 
o qual eu gosto muito. Quem gostar de Banjo-Kazooie vai gostar de Donkey Kong 
64 e Banjo-Tooie. Não há dúvida que este game, e muitos outros da Rare, 
salvaram o Nintendo 64.


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|                                2. HISTÓRIA                                |
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Banjo-Kazooie segue as aventuras de um forte urso, Banjo, e sua companheira 
plumada, Kazooie, através de 16 gigantescos mundos em busca de Tooty, a irmã 
de Banjo. Sequestrada por Gruntilda (ou Grunty), uma grande e monstruosa 
bruxa, ela foi levada para um castelo afim de um malvado plano. Gruntilda quer 
ser a mais bonita de todas e prepara sua máquina pra roubar a beleza da 
pequena ursa. Tooty, porém, conseguiu deixar um rastro de mágicas peças de 
quebra-cabeças para que seus salvadores pudessem a encontrar. Usando essas 
pistas e as habilidades especiais que as peças proporcionam Banjo e Kazooie 
enfrentarão nativos mascarados, touros enraivecidos, gorilas gigantes, múmias, 
e outros seres enquanto prosseguem em direção ao confronto final com o raptor 
da donzela. A dupla também será auxiliada por Mumbo Jumbo, um feiticeiro que 
transforma Banjo em vários animais e objetos, como um crocodilo, uma formiga, 
uma morsa e até mesmo uma abóbora.

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|                               3. PERSONAGENS                              |
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Esse é um menu um tanto grande. Seria bom se você lesse pelo menos o menu que 
fala dos personagens principais do jogo.


=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-
3.1. Personagens Principais
=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-

Banjo - Embora o nome do jogo seja Banjo-Kazooie, Banjo sempre é o que mais 
domina. Ele é um urso. De personalidade podemos dizer que Banjo é ingênuo e 
preguiçoso. Uma das provas da preguiça dele é quando sua irmã foi sequestrada 
- nem com todo aquele barulho ele acordou. Banjo é um urso marrom, que usa um 
bermuda amarela e uma mochila azul, onde Kazooie fica. Ele também usa um 
cordão com uma pedra brilhante.

Kazooie - É o pássaro que acompanha Banjo. Kazooie é fêmea, sabia? Kazooie é 
mais energética e consegue perceber adiantadamente o perigo. Kazooie é muito 
atrevedinha e não pensa duas vezes antes de falar o que pensa. Graças a 
algumas penas Kazooie pode executar movimentos incríveis. Kazooie fica na 
mochila do Banjo e põe a cabeça pra fora quando vai ouvir um diálogo. Se Banjo 
ficar parado por muito tempo, ela irá dar umas bicadas nele.

Tooty - É a irmã do Banjo. O único papel dela no jogo é ser resgatada. Tooty é 
muito boazinha, graciosa e meiga. Ela é sequestrada por ser muito bonita. Ela 
sofre nas mãos da Gruntilda enquanto Banjo e Kazooie não vêm. Ela tem uma 
blusa vermelha, uma calça roxa e usa duas marias-chiquinhas. Em Banjo-Tooie 
ela não aparece, nem para dar um "alô".

Mumbo Jumbo - Um estranho feiticeiro que esconde o rosto atrás de uma máscara 
de caveira. Ele te transformará em animal se você der a ele os Mumbo’s Token 
(caveiras) que ele perdeu. Às vezes ele se atrapalha, a mágica falha ou você 
se transforma em algo bizarro. Você o encontra na casa dele. Para executar os 
feitiços Mumbo Jumbo usa um bastão com uma caveira na ponta.

Bottles - A toupeira de óculos, amigo de Banjo e Kazooie, ele está sempre por 
dentro de tudo. Ela aparecerá em quase todos os mundos pra te ajudar lhe 
ensinando os movimentos básicos pra se detonar o jogo. O melhor de tudo é que 
ele não cobra nada por isso. Para achar Bottles procure os montes de terra. 
Ele deverá estar lá.

Gruntilda - É a vilã da história. Uma bruxa porca e sem modos que se achava a 
mais bonita até ver Tooty e decidir roubar dela a beleza pra se tornar bonita. 
Meio desajeitada ela costuma se dar mal. Ela tem poderosas bolas mágicas e é 
muito forte. Gruntilda usa uma saia e um chapéu preto, ela tem a pele verde, 
um olho maior que o outro e usa um cachecol roxo xadrez.

Klungo - Ele aparece só como empregado da Gruntilda, e não faz muita coisa a 
não ser tudo o que deixa Grunty feliz. Ao contrário, em Banjo-Tooie, Klungo 
participar mais do jogo e aguenta mais resmungos da bruxa mandona. Klungo é um 
ogro bobo, grande e feio.

Dingpot - É o caldeirão da Gruntilda. Como toda bruxa, ela não poderia deixar 
de ter um. Eu o considero um dos personagens importantes porque ele está 
sempre perto de Gruntilda, e além disso graças a ele você pode subir no topo 
da torre e lutar com Gruntilda. Este caldeirão é meio mal humorado e costuma 
dizer coisas que a grandona não gosta. Quando isso acontece, ela dá uma 
porrada nele. Diferente dos outros caldeirões de transporte, Dingpot tem uma 
cara de mal e um grande dente.

Jinjo - Jinjos não são itens? Não, Jinjos são pego como itens, mas são 
personagens. São pássaros mágicos muito poderosos. Cada Jinjo possui uma cor 
diferente. Eles precisam da ajuda do Banjo para estarem juntos. Eles 
recompensam Banjo por isso usando os poderes mágicos deles para deter a bruxa 
malvada.

Brentilda - É irmã da Gruntilda, mas ao contrário dela Brentilda é uma fada, 
boa e bonita. Ela te ajudará lhe falando segredos sobre a Gruntilda. Esses 
segredos vão te ajudar no jogo Grunty's Furnace Fun. Brentilda está escondida 
em muitos lugares do Gruntilda's Lair.

Cheato - O livro de feitiços de Gruntilda. Ele parece ter traido a própria 
dona e agora quer ajudar Banjo e Kazooie com feitiços que você deve escrever 
no castelo de areia do mundo Treasure Trove Cove. Você deve encontrá-lo pra 
ele te dizer o feitiço. Cheato tem folhas rasgadas e a capa é vermelha. Uma 
música de suspense toca quando você conversa com ele.


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3.2 Outros Personagens
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Estes outros personagens que cito aqui são aqueles que estão nos mundos. Eles 
precisam de sua ajuda ou são inimigos. Você não precisa saber o nome de cada 
um e o que eles fazem, mas eu quis colocar. Você pode vê-los após vencer o 
Grunty's Furnace Fun, não na ordem abaixo porque abaixo eu coloquei em ordem 
alfabética.

Ancient Ones - Eles vivem no mundo do deserto. Possuem um hexágono na cabeça e 
parece que só sabem mecher os olhos e entrar pra dentro da terra. Ficam 
felizes quando alguém passam dentro do anel deles. Quem fizer isso terá um bom 
prêmio.

Bawl - Está na Spiral Mountain. É aquela inofensiva cebola que fica na horta e 
lhe serve como saco de pancadas no seu treinamento de ataque.

Bigbut - Um touro bravo e feroz. Ele não pode ser morto. O máximo que você 
conseguirá é desmaiá-lo e assim poder andar em paz na área onde ele está. Ele 
acordará depois de um curto tempo.

Big Clucker - Mais chato, mais quantidade, mais terrível e mais fraco que o 
touro. Este pássaro é encontrado constantemente em Click Clock Wood. Ele fica 
na sua toca na árvore esperando que você passe na frente para te bicar. 
Derrotá-lo não é tão difícil quando se consegue uma certa prática nisso.

Boggy - É o urso polar do mundo da neve, aquele que após você o ajudar com a 
dor de barriga ele aposta duas corridas com você. Boggy é relachado e guloso, 
você só perceberá isso em Banjo-Tooie.

Boss Boom Box - É uma caixa que ao ser derrotada se parte em duas, e essas 
duas em outras duas, e assim vai. Sugiro que use penas douradas. No máximo 
você bate em 15 caixas. Que bom que ela só está no Rusty Bucket Bay.

Buzzbomb - É uma simples libélula que costuma estar nos lugares mais 
desprezíveis. Se você não escapar na hora que ela ataca você poderá se 
atrapalhar todo.

Captain Blubber - Um hipopótamo que fala arrotando. Captain Blubber é muito 
bonzinho e gosta de certos meios de transporte muito diferentes da profissão 
dele. Ele sempre tem um problema, agora ele perdeu o ouro.

Chimpy - É um macaquinho que está com fome. Você pode dar a ele a laranja que 
está na árvore do Konga. Mas quem se atreveria ir lá pegá-la?

Clanker - Esta baleia de ferro vive em sua própria caverna. Ele está condenado 
a água suja, e tem dentes doloridos de tanto comer lixo.

Colliwobble - Se já viu uma couve-flor antes, este inimigo é como uma. Tão 
desprezível quanto a cebola. Este vegetal, porém, será morto somente por um 
ataque de pulo, por isso é mais difícil.

Croctus - Este crocodilo está faminto e nada melhor que um ovo azul pra os 
alimentar. Todos da família dele são amarelos, excluindo os olhos, que mudam 
de cor e parecem pedras preciosas. Cada um deles encontra-se num lugar 
diferente do pântano.

Eyrie - É a águia que está dentro do ovo no ninho. Ele está faminto por 
lagartas desde o momento que nasce. Após lanchá-las ele tem uma longa ciesta.

Flibbit - O sapo vermelho do mundo do pântano. Se move pulando. Seus pulos 
podem fazer você errar certo golpe de ataque. Simplesmente use o Rat-a-Tat 
para detoná-lo.

Flotsam - Esta bóia triangular é destemida. Ao sair da parede ela te 
perseguirá até que você saia do campo de visão dela. Algumas bóias são falsas, 
por isso o ataque de algumas será surpresa.

Gloop - Este peixe nada ao redor fundo de Clanker’s Cavern. Ele te fornecerá 
bolhas que irão recuperar o seu oxigênio pra que você possa libertar Clanker. 
Um peixe camarada.

Gnawty - Este castor teve a casa bloqueada por uma pedra gigante. Só você pode 
ajudá-lo. Ele não deverá estar triste?

Gobi - Este é o camelo que Banjo e Kazooie batem no jogo. Ele tende a jogar a 
água que há dentro dele ao ser batido nas costas. Gobi sofre, mas ajuda 
MUITO...

Grabba - Esta mão múmia realmente não é muito amiga, e nem inimiga também. Mas 
ela tem um Jiggy há 1000 anos. Banjo é muito lento para pegá-lo.

Grille Chompha - Vive na parede. É fácil de ser derrotado e não é tão 
irritante quanto Big Clucker. A diferença é que possui uma boca cheia de 
dentes.

Grimlet - Este inimigo será um problema. Em alguns lugares do navio você o 
encontrará. Ele parece ser um cano, mas na verdade é um monstro que revela sua 
boca cheia de dentes ao passar perto dele.

Groggy - No mundo da neve há três ursos polares criança. Este é o que tem 
roupa vermelha.

Grublin - Ele é roxo, lerdo, fácil de ser morto. Não aguenta nem o soco do 
Banjo, que é o ataque mais fraco. Ele só aparece em Mumbo's Mountain. Ele fala 
"Yahaha!" quando te vê, e corre pra te atacar, em seguida.

Grublin Hood - É um Grublin vestido de Robin Hood. Esse Grublin é um pouco 
mais magro, menos cabeçudo e mais esperto. Também é mais resistente. É um 
Grublin mais perigoso que o de antes, e este faz "Yahaha!" também.

Gruntling - Gorilas vermelhos estão espalhados no Gruntilda's Lair. O nome 
deles é Gruntling.

Histup - No pântano há uma orquestra de tartarugas dentro do Tanktup. Histup é 
o maestro delas.

Jinxy - Esta esfinge tem a cara do Banjo. Seu olfato é muito aguçado. Jinxy é 
alérgico a ovos azuis, e quando espira ele abre sem querer a porta que leva 
para o seu interior.

JuJu - JuJu não gosta de ovos. Cada um que ingere ele é destruído, por isso 
gira cada mais rápido ao perceber que estão mirando nele.

Konga - Todos que se aproximam do seu território irão levar laranjas como 
munição. Ele é derrotado ao ser atingido por ovos.

Leaky - É um simples balde, mas de grande efeito. Ao receber ovos, ele abaixa 
a água ao redor do castelo de areia do mundo Treasure Trove Cove. Você pode 
então entrar lá.

Limbo - Este esqueleto não pode ser destruído a não ser que você use as Penas 
Douradas. Ao receber qualquer outro golpe, ele se montará em questão de 
segundos.

Little Lockup - Arisco e assustado, este baú corre para onde for pra escapar 
do seu ataque. Ele guarda um Jiggy, e para que você o tenha o baú deve ser 
quebrado, já que não há chave para abrílo.

Lockup - Não são abertos com chaves, mas estes baús tem uma carreira de dentes 
que impedem que certos inimigos ousem roubar o seu tesouro. Costuma ser 
somente Notas Musicais, Ovos, Penas ou Mumbo's Token.

Loggo - Ele é sujo no seu interior e está entupido por um Jiggy. É a privada 
da mansão. Para entrar nele Banjo terá de se transformar em algo pequeno. Uma 
abóbora, talvez...

Mr. Ville - O crocodilo mais ganancioso que você já viu em toda a sua vida. No 
jogo de “quem come mais”, ele falará de tudo pra vencer. Caso você perca, 
receberá uma mordida como punição.

Moggy - No mundo da neve há três ursos polares criança. Este é o que tem roupa 
azul.

Motzand - É a mão-fantasma que toca o piano da igreja. Ela adora ter novos 
aprendizes que repitam a canção dela.

Muttiessnippet - Em Clanker’s Cavern você encontra uma sala com caranguejos 
mutantes. Eles exigem mais golpes pra ser derrotados do que os caranguejos do 
mundo da praia, os Snipppets.

Nabnut - Adora nozes, passou o verão e a primavera comendo todo o seu estoque. 
Você precisa ajudar esse esquilo a remondar o estoque no outono para que ele 
não passe fome no inverno.

Napper - Um fantasma gigante que está dentro da assustadora mansão do mundo do 
terror. Desde que você não pise no chão, ele não acordará. Desde que ele não 
acorde, seu corpo não se solidifica. Napper vigia um Jiggy da Gruntilda, mas é 
muito dorminhoco e por isso fica à vista de qualquer.

Nibbly - É um simples morcego que está ao redor da mansão. Esteja atento ao 
grito dele, significa que ele vai atacar.

Nipper - Esse molusco se acha o dono da praia. Infelizmente não pode se mover, 
mas fica atacando com as garras o tempo todos. Seu ponto fraco são os olhos.

Portrati Compha - É a forma zumbi do inimigo Grille Compha. Este porém só é 
encontrado na mansão assombrada.

Quarie - É uma pedra que não faz nada. Você a encontrada na Spiral Mountain 
pra testar seu movimento de ataque Beak Barge.

Ruber and Toots - Ruber fala rápido, e sua música faz Toots sair do cesto. 
Porém ele só toca a troco de alguns ovos.

Shrapnel - Encontrado em muitos lugares do jogo, este peixe-explosivo se 
movimenta sobre a superfície da água. Evite encostar nele pois se fizer isso 
ele vai explodir e te tirar alguns melzinhos da sua barra de energia.

Sir Slush - É Boneco-de-Neve, um inimigo irritante. Você não terá sussego com 
ele por perto. O único jeito de matá-lo e acertando na cartola dele com o 
movimento Beak Bomb Aerial.

Scrabby - Não há muita diferença do buzzbomb. A diferença é que este é um 
besouro, e é exclusivo do deserto.

Seaman Grublin - Um Grublin vestido de marinheiro. Não é tão patético quando 
um Grublin. Este não é roxo, é verde. Ele também faz "Yahaha".

Slappa - Esta é a mão múmia que você encontra no deserto. Ela não é rápida 
como o Grabba e pode ser morta quando bate no chão.

Snarebear - Planta carnívora. Ela está pronta para pegar aquele que pular no 
miolo dela. Só como abelha você pegará as itens que elas prendem (ou usando as 
Penas Douradas).

Snippet - Este caranguejo se espalhou pelo mundo da praia. Se matá-lo quando 
ele estiver de barriga pra cima, você ganha só um Honeycomb. Se matá-lo com 
ele em pé, você ganhará dois honeycombs.

Snorkel - Está preso por uma âncora em cima do corpo. É um golfinho inocente 
que precisa da sua ajuda pra tirá-la de cima dele. Ele te espera no Rusty 
Bucket Bay.

Soggy - No mundo da neve há três ursos polares criança. Este é o que tem roupa 
verde.

Tanktup - Essa tartaruga gigante tem dor nas patas. Só uma batida bem forte as 
fara retornar para o casco.

TeeHee - Só pode ser derrotado se você usar as Penas Douradas. É um fantasma 
verde com uma risada muito irritante. Ela pode atravessar paredes, o que quer 
dizer que você não está protegido.

Ticker - Essas formigas não farão nada com você a não ser que você encoste-se 
a elas pra perder um mel. São fracas e não atacam, só andam desordenadamente.

Tiptup - Professor tartaruga, está dentro do Tanktup.

Tiptup Choir - É o coral das tartarugas que está dentro do Tanktup. Para 
seguir a canção do Histup (Tiptup) você deve bater nelas usando o movimento 
Beak Buster

Tooper - Outro vegetal que fica na Spiral Moutain. Este é uma cenoura.

Trunker  - Para crescer ele precisa de água. Esse coqueiro está com muita 
sede. Onde ele pode água encontrar um deserto tão escaldante?

Twinkies - Elas são as lâmpadas que deixam a árvore de natal mais alegre. Elas 
são frágeis e são o prato favorito do Twinky Muncher. Elas não vão até a 
árvore se ninguém protegê-las.

Twinky Muncher - Esses monstrinhos subterrâneos comem Twinkies, por isso você 
deve bater neles para os Twinkies conseguirem chegar na árvore de natal.

Whipcrack - É um ser que parece um chicote. Costuma estar em lugares 
apertados, como túneis. Para destruí-lo, Banjo deve usar ovos ou penas 
douradas já que encostar-se a ele irá somente te ferir.

Whipalsh - Este chicote só é encontrado dentro d’água, geralmente em lugares 
apertados, como encanamentos. Não há como destruí-los.

Wozza - É uma morsa arrosada. Sozinha na neve ela se alegra em ver outra morsa 
e pode dar bons prêmios a ela.

YumYum - Uma ostra saltitante comum no mundo da praia. Se ela ostra te 
encostar, você perderá um mel e também um item, que pode ser uma Pena 
Vermelha, uma Pena Dourada ou um Ovo Azul.

Zubbas - São as abelhas que vivem dentro da colméia de Click Clock Wood. 
Dependendo da estação que você entra, elas agirão de uma maneira diferente.


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|                                  4. ITENS                                 |
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Há bastantes itens em Banjo-Kazooie. Deverão ser esses os que você vai 
encontrar na sua aventura.

Honeycomb (Mel) -  É o que cura a energia do Banjo e do Kazooie. A energia 
deles é marcada por méis. Você consegue Mel ao matar um inimigo ou destruindo 
a caixa de mel.

Honeycomb Box (Caixa de Mel) - Estão em alguns lugares. Quebre-a com algum 
movimento de ataque e para sair três Méis. Pode haver um enxame de abelhas 
nela. Elas só te atacam se você quebrar a caixa.

Musical Notes (Notas Musicais) - Há 100 Notas Musicais em cada mundo. Elas 
servem para você abrir as portas que há no castelo da Gruntilda. A quantidade 
de notas que há na porta é o mínimo que você precisa para quebrar aquela 
porta. Em cada mundo o maior número de Notas Musicais que você pega é o seu 
recorde. Tente pegar 100.

Jiggy (Quebra-Cabeça) - São usados para abrir os mundos. Você os consegue 
realizando missões ou os encontrando já em um lugar. Há 10 Quebra-Cabeças em 
cada mundo e 10 para ser pego no castelo da Gruntilda.

Blue Egg (Ovo Azul) - Usado para atacar oponentes a longa distância e para se 
jogar em buracos especiais, o qual fará uma coisa aparecer. Você carrega no 
máximo 100, mas com o código do Cheato você pode carregar 200.

Extra Honeycomb Piece (Pedaço do Mel Extra) - Juntando 6 desse item você 
aumenta permanentemente mais 1 Mel na sua barra de energia. É um Mel comum, 
porém vazio no meio, por isso também pode ser chamado de Mel Vazio. Esses 
itens estão muito bem escondidos nos mundos.

Gold Feather (Pena Dourada) - Com essa pena Kazooie pode criar um super 
escudo. Enquanto o escudo está ativo, penas douradas são gastas. Você carrega 
no máximo 10, mas com o código do Cheato você pode carregar 20.

Red Feather (Pena Vermelha) - Necessária para o Kazooie voar. Enquanto voando 
cada vez que você quer ganhar um pouco de altitude uma Pena Vermelha é gasta. 
Você carrega no máximo 50, mas com o código do Cheato você pode carregar 100.

Mumbo's Token (Token do Mumbo) - Parece uma caveira. Mumbo Jumbo exige uma 
certa quantidade de Mumbo's Token pra te realizar uma transformação. Ele não 
cobrará duas vezes por uma mesma transformação. Pague uma vez e poderá se 
transformar quantas vezes quiser.

Troféu - Troféu dá a Banjo e Kazooie mais 1 vida. Se der GAME OVER nada demais 
acontece a não ser o jogo resetar. Seu game continuará lá, basta colocá-lo e 
continuar de onde parou. Mas para quê perder tempo? Pegue o troféu quando 
encontrar um.

Running Shoes (Tênis Corredores) - Kazooie o usa para correr mais rápido. Você 
encontrará este item quando realmente precisar dele. Haverá então alguém muito 
rápido ou um tempo limite.

Wadding Boots (Botas) - Kazooie as usa para andar em lugares que normalmente 
ele iria se ferir, como na água de piranha, água gelada, areia quente, etc. 
Também é limitado.

Flight Pad (Bloco de Vôo) - É um bloco azul com o desenho de três penas 
vermelhas. Desde que você tenha aprendido com o Bottles o movimento do vôo, e 
que você tenha Penas Vermelhas você poderá usá-lo para voar.

Jump Pad (Bloco de Pulo) - Com ele Kazooie dá o Shock Spring Jump. É usado 
para dar pulos maiores que o normal. Um bloco verde com o desenho do pé do 
Kazooie.


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|                              5. TRANSFORMAÇÕES                            |
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Uma das coisas mais legais em Banjo-Kazooie é que Mumbo Jumbo te transforma em 
animais, objetos ou plantas. Quando isso acontecer você se distrai um pouco 
dos movimentos de Banjo e Kazooie e vai usar outro personagem. É muito legal e 
em Banjo-Kazooie há 6 transformações diferentes. Abaixo o que cada uma faz.


Transformação #1: Cupim
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Por 5 Mumbo's Token em Mumbo's Mountain você pode se transformar num cupim. 
Como cupim você pode andar em superfícies extremamente íngremes, tão íngremes 
que nem a Kazooie seria capaz de se manter em pé. Como cupim você também pode 
explorar o cupinzeiro. Um pedaço de mel extra também pode ser pego somente se 
você for um Cupim. É inofensivo já que você não ataca.


Transformação #2: Crocodilo
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A segunda transformação é conseguida no Bubblegloop Swamp, um crocodilo, custa 
10 Mumbo's Token. É a única transformação em que você ataca. Como crocodilo 
você pode atacar os inimigos com uma mordida. O crocodilo também é pequeno, o 
que o permite entrar no crocodilo gigante para ir no jogo do Mr. Vile. Além 
disso tudo ele ainda é imune à água de piranha do lugar.


Transformação #3: Morsa
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Para se transformar na morsa você deve pegar 15 Mumbo's Token para o Mumbo 
Jumbo em Freezeezy Peak. A morsa é capaz de andar na água gelada sem se ferir. 
Ela também é a única que vai ganhar um Jiggy de Wozza, a morsa fêmea. Embora 
você seja gordinha, você é ideal para apostar uma corrida de trenó com Boggly.


Transformação #4: Abóbora
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A abóbora não faz muita coisa a não ser entrar em lugares pequenos, e ela 
custa 20 Mumbo's Token. Ela realiza muitas missões, como pegar um Jiggy dentro 
da privada da mansão, pegar 1 Pedaço de Mel Extra debaixo do chão da mansão, 
um Jiggy no cano do telhado e um outro Jiggy no poço. Não acaba aqui, ela 
ainda acha o Cheato na caverna da lava no castelo e te leva para a casinha 
onde há o interruptor que cresce o nível de água no castelo da Gruntilda. Ufa!


Transformação #5: Abelha
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No grande mundo das estações, por 25 Mumbo's Token você tem a Abelha. Ela pode 
voar, o que te permite alcançar diversos lugares que Banjo e Kazooie não 
alcançariam. Ela também pode pousar em plantas-carnívoras, o que o Banjo e a 
Kazooie só fazem se for usando Penas Douradas. Com a grande habilidade de voar 
a Abelha não pode ir muito alem da primavera.


Transformação #6: Máquina de Lavar
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O preço dessa transformação não é Mumbo's Token porque não é Mumbo Jumbo que 
te transforma. Vença o Jogo Bônus do Bottles para ganhar um código secreto. 
Insiderindo-o no castelo de areia do Treasure Trove Cove você pode ativar e 
desativar essa transformação. A Máquina de Lavar faz tudo o que o Banjo e a 
Kazooie fazem. Não há limite para essa transformação.


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|                               6. MOVIMENTOS                               |
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Quantos movimentos existem em Banjo-Kazooie, hein! Uma coisa sobre eles é que 
você não pode fazê-lo a menos que Bottles tenha o ensinado a você. Embora você 
já saiba é como se Banjo não soubesse, entende? Bottles é uma toupeira, e para 
achá-lo procure um monte de terra. Se for o do Bottles, suba em cima e 
pressione B. Ele falará com você e te ensinará.


Beak Barge
----------
Função: Pode quebrar rochas, janelas, portões, etc;
Execução: Segure Z e pressione B;
Local: Spiral Mountain, perto das rochas;

Beak Bomb Aerial
----------------
Função: Ataca enquanto voa;
Execução: Quando voar, pressione B;
Local: Freezeezy Peak, próximo dos presentes;

Beak Buster
-----------
Função: Mata inimigos, quebra coisas, aperta botões;
Execução: Pule com A e aperte Z no ar;
Local: Mumbo's Mountain, na área das cabanas;

Beako's Wing
------------
Função: Usa penas douradas;
Execução: Segure Z e aperte C-DIREITO;
Local: Clanker's Cavern, no primeiro triturador;

Claw Swipe
----------
Função: Banjo dá socos
Execução: Pressione B enquanto estiver parado ou movendo-se lento;
Local: Spiral Mountain, na horta;

Climbing
--------
Função: Sobe em pilastra, árvore, escada, mastro, cipó, etc.;
Execução: Simplesmente pule na árvore para Banjo agarrar automaticamente. Use 
o ANALÓGICO para subir, descer ou andar para os lados.
Local: Spiral Mountain, perto da ponte que leva para o castelo da bruxa;

Egg Firing
----------
Função: Ovos servem pra atirar nos inimigos;
Execução: Z + C-CIMA para atirar p/ frente e Z + C-BAIXO para atirar p/ traz;
Local: Mumbo's Mountain, na área do Konga;

Fearsome Forward Roll
--------------------
Função: Movimento de ataque, Banjo rola;
Execução: Pressione B enquanto corre;
Localização: Spiral Mountain, na horta;

Feathery Flap
-------------
Função: Estende o pulo normal permitindo atingir um local mais longe. Evita 
dano dependendo da queda.
Execução: Pule com o botão A e então pressione o botão A no ar;
Localização: Spiral Mountain, na área dos tocos;

Fly
---
Função: Vôo. Serve para chegar há algum lugar inacessível;
Execução: Quando encontrar o bloco de vôo, suba nele e pressione A. Kazooie 
começa a voar. Pressione A para ganhar altura. Esse movimento gasta penas 
vermelhas.
Loclaização: Treasure Trove Cove

Jump
----
Função: Pular;
Execução: Pressione A;
Localização: Spiral Mountain, na área dos tocos;

Mighty Flapflip Jump
--------------------
Função: Pular alto, descer devagar (limitadamente);
Execução: Segure Z e aperte A;
Localização: Spiral Mountain, na área dos tocos;

Rat-A-Tat
---------
Função: Movimento de ataque no ar. Capaz de quebrar janelas, portões, etc.
Execução: Pule com A e aperte B no ar;
Localização: Spiral Mountain, na horta;

Running Shoes
-------------
Função: Usa os Running Shoes (Tênis Corredores)
Execução: Pegue o tênis e pule com A e cancele com B;
Localização: Gobi's Valley, perto da pirâmide do encantador de cobras;

Shock Jump Spring
-----------------
Função: Pulo muito alto
Execução: Suba no Bloco de Pulo e segure o botão A;
Localização: Treasure Trove Cove, em cima das pilastras perto do barco;

Swim
----
Função: Nadar. Lembre-se de respirar para não morrer afogado. Veja o oxigênio 
no canto inferior da tela. Quando ele ficar sem bolhas, Banjo começa a perder 
mel. Volte a superfície antes que isso aconteça.
Execução: Pressione B para mergulhar. Dentro d'água use A para nadar devagar e 
B para nadar rápido. O ANALÓGICO determina a direção e altura.
Localização: Spiral Mountain, perto de uma árvore (há tantas árvores lá, eu
                                                  sei, simplesmente procure)

Talon Trot
----------
Função: Usa o Kazooie. Kazooie pode andar em superfícies íngremes;
Execução: Segure Z e pressione C-ESQUERDO. Matenha Z pressionado e solte 
quando quiser andar com Banjo de novo;
Localização: Mumbo's Mountain, próximo ao monumento em forma de C;

Wadding Boots
-------------
Função: Permite que o Kazooie ande em superfícies que ferem como água de 
piranha, água gelada,... tempo limitado de uso;
Execução: Pegue a bota e controle o Kazooie. Pule com A e cancele com B;
Localização: Bubblegloop Swamp, perto do bloco ue entra/sai do mundo;


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|                               7. DETONADO                                 |
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 \\\\

Na tela de título de jogo, pressione "START". Você irá para a casa do Banjo, 
onde haverá três games pra você começar. Há na cama, no fogão e no sofá. 
Selecione o seu jogo e entre com o botão A. Para apagar um game pressione Z, 
em seguida use o botão A para confirmar ou o botão B pra cancelar.


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
7.1. Spiral Mountain
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Após assistir o sequestro de Tooty, é hora de Banjo e Kazooie sairem em busca 
da pequena irmã de Banjo. Tudo indica que ela está no castelo de Gruntilda, 
mas antes Banjo e Kazooie vão precisar aprender alguns movimentos. Bottles, a 
toupeira, está espalhada pela Montanha Espiral. Ele fica nos montinhos-de-
terra. Suba num e pressione B, Bottles sairá e falará com você.

Na primeira montinhos-de-terra Bottles te fala o que aconteceu e te pergunta 
se você quer aprender os movimentos ou se já sabe e não queros aprender. 
Apertando A você não saberá nada, e B você já saberá. A missão é a mesma para 
qualquer uma das opções, pegar os 6 Pedaços de Mel Extra que estão na Spiral 
Mountain e encontrar Bottles no alto da montanha espiral.

Considerando que você tenha apertado A, vá em todos os montinhos-de-terra. Em 
cada um deles você aprende um movimento que te ajudará a pegar um Extra 
Honeycomb Piece. Eu aqui falo o que cada um deles te ensina. Há algumas áreas, 
então vou dizer por áreas.

Na área do tronco você aprende os três pulos: Jump (A), Flathery Jump (A + A) 
e Mighty Flapflip Jump (Z + A). Há um Pedaço de Mel Extra aí, use o Mighty 
Flapflip Jump para pegá-lo (Z + A). Depois vá para a cachoeira e pule nas 
plataformas, use o Flathery Jump (A + A) para pegar outro Pedaço de Mel Extra.

Na horta há outro montinho-de-terra do Bottles. Fale com ele para aprender 
todos os movimentos de ataque: Claw Swipe (B, enquanto estiver parado ou 
devagar), Fearsome Forward Roll (corre e aperta B) e Rat-A-Tat (A + B). Mate 
os vegetais, cada um com o movimento que for mais em conta. O Pedaço de Mel 
Extra estará com o último vegetal.

Perto de uma árvore há um outro montinho-de-terra do Bottles. Fale com ele 
para aprender subir em árvore. Há uma ávore perto da ponte perto da cachoeira 
que no topo há um Pedaço de Mel Extra. Suba nela até Banjo ficar em cima da 
copa. Agora use o seu melhor pulo para alcançar este Pedaço de Mel Extra.

Há um lugar com rochas. Lá há um montinho-de-terra do Bottles. Fale com o 
Bottles para aprender o Beak Barge (Z + B). Destrua todas as pedras que você 
consegue o Pedaço de Mel Extra na última. Agora você já tem 5 Pedaços de Mel 
Extra. Falta mais um.

Este último está na água, embaixo da ponte da montanha espiral. Para aprender 
a andar fale com o montinho-de-terra perto da árvore que tem o Pedaço de Mel 
Extra em cima. Juntando 6 Pedaços de Mel Extra você consegue mais um Mel 
permanente na sua barra de energia. Agora você pode encontrar Bottles no topo 
da montanha espiral.

Lá em cima atravesse a ponte e você entra no castelo da Gruntilda.


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7.2. Gruntilda's Lair
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Este é o Lar da Gruntilda, o castelo dela, mas mais parecido com um calabouço. 
Nele você encontra as passagens para os mundos, e nos mundos, os Quebra-
Cabeças (Jiggies, em inglês). Para abrir um mundo, você precisa de um Quebra-
Cabeça, e para andar pelo castelo, você precisará das notas musicais para 
abrir certas portas. O que você precisa agora é de 1 Quebra-Cabeça para abrir 
o mundo Mumbo's Mountain. Há umas plataformas perto do quadro da Gruntilda, 
ali em cima está o Quebra-Cabeça. Pegue-o e ande para a direita, há um desenho 
faltando uma peça. Suba no interruptor e pressione A para colocá-lo. Uma vez 
que tenha colocado o Quebra-Cabeça e aberto o mundo você não pode tirá-lo. O 
mundo Mumbo's Mountain está aberto!


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7.3. Mundo 1: Mumbo's Mountain
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Ingresso: 1 Quebra-Cabeça

Mumbo's Mountain é o seu primeiro mundo. É pequeno, fácil, e possui inimigos 
bem lerdos, os Grublins. Pra você conseguir passar aqui você precisará dos 
movimentos do Bottles. Ele fica nos montes de terra, é só subir e apertar B 
para falar com ele e aprender. Há também o Mumbo Jumbo, um feiticeiro que vai 
te ajudar lhe transformando numa formiga. Fique atento aos morros para não 
cair e escorregar. Há alguns quebra-cabeças de lambuja. Tudo fácil! Moleza! Se 
você for rápido pode pegar tudo deste mundo em menos de 30 minutos!


Quebra-Cabeças:
---------------

#1. Konga é um gorila que fica em cima de uma árvore atirando em todos que 
passam na área dele. Nesse lugar há três botões no chão. Faça-o jogar laranjas 
ali e você ganha um Quebra-Cabeça. Você deve ficar em cima do botão, esperar 
ele atirar e sair rápido.

#2. Suba na árvore do Koga com o Banjo, encoste na laranja para pegá-la e 
entregue-a para o Chimpy, um macaquinho que está aí perto. Ele te dará um 
Quebra-Cabeça, e também vai levantar um tronco te permitindo atingir uma 
plataforma.

#3. Se não pegou o Quebra-Cabeça #2, então não pode pegar o Quebra-Cabeça #3. 
Quando Chimpy sai, uma plataforma se levanta, dela você pula para outra, onde 
aprende o movimento dos ovos. Há nessa plataforma um morro que fica de frente 
para o Konga. Agora é só atirar ovos azuis nele pegar mais um Quebra-Cabeça.

#4. Há muitos Quebra-Cabeças de lambuja nesse mundo. Este talvez seja o mais 
fácil de todos eles. Há um monumento de pedra cujo formato é um "C". No centro 
há uma pedra quadrada. Em cima dessa pedra está o Quebra-Cabeça.

#5. Em frente a casa do Mumbo Jumbo há cabanas, uma pilastra giratória. 
Partindo dessa área, desça no morro que vai para o início. Mas use a asa do 
Kazooie, porque há um Quebra-Cabeça no caminho.

#6. Na área das cabanas há 5 cabanas. Quebre todas elas e a última vai conter 
um Quebra-Cabeça. Para quebrá-las você deve usar o movimento Beak Buster (A + 
Z).

#7. Tem alguma coisa estranha na janela do Mumbo Jumbo... É um Quebra-Cabeça! 
Use o seu pulo mais alto, Z + A, e pegue-o.

#8. Você precisa ter aprendido o movimento que permite Kazooie atirar ovos. 
Com eles, atire um ovo em cada boca da estátua Ju-Ju. Há quatro faces. Depois 
de destruir todas você ganha seu Quebra-Cabeça.

#9. Resgate todos os Jinjos.

Jinjo Azul: está numa pilastra em cima da água.
Jinjo Verde: está dentro de uma cabana.
Jinjo Laranja: está nas ruínas.
Jinjo Amarelo: está numa montanha.
Jinjo Rosa: numa plataforma perto da entrada e saída da fase.

#10. Deixo sempre como última missão a de animal. Vá no Mumbo Jumbo, fale com 
ele. Você deve ter pego no mínimo 5 Mumbo Tokens. Se pegou, poderá se 
transformar em formiga quantas vezes quiser. Se transforme e entre no 
formigueiro. Lá topo há um Quebra-Cabeça.


Notas Musicais
--------------

  7 na ponte
  6 debaixo d'água
  9 na escadinha perto do touro
 15 em cima do monumento em forma de "C"
  4 na escadinha que vai para o monumento em forma de "C"
 21 no morro onde está o monumento em forma de "C"
  5 notas no vilarejo (uma em cima de cada uma das cinco cabanas)
  5 dentro da primeira cabana que você quebrar
  4 dentro da casa do Mumbo Jumbo
 18 no morro do vilarejo
  6 dentro do formigueiro (transforme-se em formiga).


Movimentos do Bottles:
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#1. Beak Buster - Está perto das cabanas. Usado para quebrar coisas embaixo de 
você, apertar botões, e bom para matar certos inimigos. Para executá-lo, pule 
com A e pressione Z enquanto estiver no ar.

#2. Talon Trot - Está perto do monumento em forma de C. Serve para o Kazooie 
andar, o qual é capaz de andar nas superfícies mais íngremes. Segure Z e 
pressione C-ESQUERDA. Mantenha Z pressionado para ficar com o Kazooie e solte 
quando quiser andar com o Banjo novamente.

#3. Egg Firing - Depois de pegar o Quebra-Cabeça #2, você tem caminho para 
encontrar Bottles. Este movimento é uma forma de ataque de alcance. Kazooie 
atira ovos. Pode ser de duas maneiras: segurando Z e apertando C-CIMA para um 
tiro em direção retilínea, ou segurando Z e apertando C-BAIXO para soltar para 
traz um tiro desorientado. Para atirar ovos, você precisa ter ovos. Então 
pegue sempre que os achar porque você precisará de muito deles no jogo. Sua 
munição máxima é 100.


Pedaços do Mel Extra
--------------------

#1. Numa caverna na montanha rosada acima do lago. O jeito mais fácil é se 
transformar em formiga e andar lá, já que Kazooie, apesar de poder andar em 
morro, não é páril para essa superfície.

#2. Este é bem fácil. Você precisa saber atirar ovos. Quando for destruir a 
estátua Ju-Ju, não atire na última. Suba nesta e o Pedaço de Mel Extra está 
bem em cima. Caso já tenha a destruído, saia do mundo e entre de novo que ela 
estará ali novamente.


Botão da Gruntilda
------------------

Ele está na área do Konga. Você precisa ter pego o Quebra-Cabeça #2. Basta 
pular nas plataformas e atingir no topo. Você encontra este botão, que tem a 
cara da Gruntilda. Então, aperte-o usando o movimento Beak Buster (A + Z). No 
castelo da Gruntilda o Quebra-Cabeça vai aparecer em cima do morro onde está a 
entrada do mundo. Para pegá-lo você precisa se transformar em formiga.


Mumbo's Token
-------------

- de onde se começa o mundo, na platafroma à esquerda;
- na montanha das formigas (com o Kazooie);
- atrás do monumento em forma de "C";
- dando a laranja para o macaco você pega esse no topo das plataformas acima;
- embaixo da ramapa em frente a casa do Mumbo.


Depois do Mumbo's Mountain
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De volta ao Gruntilda's Lair o que você deve fazer agora é subir o morro que 
está do lado do quadro da Gruntilda. Use o movimento Talon Trot, aprendido à 
pouco no mundo que você acabou de sair. Sem este movimento você não sobe este 
morro, então se não o tem, volte lá para aprendê-lo.

Subindo o morro você encontrará um porta, que ora vai ter o desenho de uma 
nota musical, ora vai ter um número. Isso significa que você precisa ter 
aquela quantidade de notas musicais para destruir a porta. Para essa primeira 
porta, você deve ter 50 Notas Musicais, ou não vai poder passar por ela.

Agora entre na porta. Veja que lugar grande. Há uma fada na sua direita, a 
Brentilda. Ela te fala coisas da Gruntilda, a irmã dela. Há também um 
interruptor para o mundo da praia. Você precisará de 3 Quebra-Cabeças, e agora 
você pode colocá-los todos de uma vez simplesmente apertando Z. O mundo da 
praia está aberto, agora só temos que ir lá.

Antes, ainda nesta sala, procure uma escada. Desça por ela e você para numa 
sala com um caldeirão roxo. Chegue perto dele para despertá-lo. Acordando o 
outro caldeirão roxo você pode se transportar desse para o outro e viseversa. 
Uma forma de andar menos nesse enorme castelo.

Na sala onde você abriu o mundo da neve você também abre o mundo do esgoto, 
porém, para abrir o mundo do esgoto você precisará de aprender um movimento no 
mundo da neve. Você deve ter reparado que há um bloco verde ali, com o pé do 
Kazooie. Então vamos ao mundo da praia: suba o morrinho que há nessa sala 
("sala dos dois interruptores"). Esta nova sala, a "sala da cachoeira" tem 
muitos caminhos. Entre na caverna abaixo, a que tem dois "olhos". Aí está o 
baú que foi aberto. Este é o mundo da praia!


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7.4. Mundo 2: Treasure Trove Cove
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Ingresso: 3 Quebra-Cabeças

Caçada ao tesouro nunca foi tão legal. Essa enorme ilha é rodeada por 
tubarões, o que quer dizer que você não pode sair nadando sem prestar atenção. 
Tem ostras, caranguejos, baús dentados... Você vai conhecer um hipopótamo 
muito legal, o Blubber. Tem ainda dois novos movimentos, e o mais legal deles 
é o de voar. Para isso, comece já coletando as penas vermelhas se quiser voar 
muito!


Quebra-Cabeças
--------------

#1. Há um barco encalhado na areia bem no meio dessa ilha. Em cima está 
Blubber, um hipopótamo. Você o verá muito ainda. Ele reaparece em Banjo-Tooie, 
e é um camarada muito legal, mas ele sempre tem um problema. Agora o problema 
dele são as barras de ouro que ele perdeu. Elas estão dentro deste barco e o 
que você precisa fazer é só encontrá-las e entregar pra ele. Primeiro entre 
pela parte de cima do barco, quebrando a porta do alçapão com o movimento Beak 
Buster (A + Z). Depois entre na lateral do navio, pela água. Agora é só 
entregar as duas barras e pegar seu Quebra-Cabeça.

#2. Nipper é um crustáceo enorme, muito maior que o barco e muito vistoso 
também. Porém ele não está no meio da praia. Ele diz ser o dono do local. 
Percebendo você perto ele ameaça você. Vamos atacá-lo já que ele acha que é o 
"chefe". Chegue perto do rosto dele, desviando das garras, e bata no olho dele 
com o movimento Rat-a-Tat (A + B). Depois de três porradas no olho, Nipper 
entra na concha dele. Entre lá dentro para pegar seu Quebra-Cabeça.

#3. Próximo ao barco você encontra algumas caixas. Com o movimento Shock Jump 
Spring, aprendido com o Bottles aí perto, você poderá usar os blocos verdes 
que estão aí, são os Blocos de Pulo. Após aprendido o movimento você irá 
pulando de uma pilastra pra outra até chegar numa caverna na montanha e pegar 
o Quebra-Cabeça.

#4. Perto da margem da praia você encontrará uma torre verde. Ela possui um X 
em cima. Se está com dificuldade de a encontrar, vai uma comparação. Seria 
parecido com uma torre de estacionamento de um helicóptero. Há um Bloco de Vôo 
por perto. Bata no X com o movimento Beak Buster, veja que aparecerá uma seta 
sobre ele. Vá no bloco de vôo e voe pra direção da seta. Você encontra outro 
X. Bata neste e voe para o outro. Faça o mesmo neste outro X, mas este não 
virou uma seta, virou uma interrogação. Agora esse último X você terá que 
procurar ao seu redor. Bem ao lado você encontra o X, não precisa procurar 
muito. Bata no X e sai um baú. Não haverá ouro, jóias nem outras preciosidades 
dentro dele, e sim um Quebra-Cabeça. Para tê-lo você terá que destruí-lo. O 
movimento mais indicado é o Z + B.

#5. Leaky é um balde de areia encontrado perto do monte de terra do Bottles 
cujo movimento ensinado é o Shock Jump Spring. Vire a tela usando os botões C-
Dir. e C-Esq. pra encontrá-lo, e o C-Baixo também é uma boa. Jogue ovos dentro 
dele usando o Z + C-Baixo. Três ovos e Leaky será como um interruptor, ele vai 
esvaziar toda a água dentro do castelo de areia que está aí perto. Entre lá 
dentro e escreva a palavra BANJOKAZOOIE. A grelhe (porta de grade) se levanta, 
você tem o Quebra-Cabeça e um caranguejo preto que diz ser dono dele.

#6. Vá no local onde você encontra o Nipper. Use o bloco de pulo pra subir no 
morro acima. Continue subindo, você terá que usar alguns blocos até encontrar 
uma lagoa funda. No fundo desta lagoa haverá um Quebra-Cabeça. É perto do 
Jinjo laranja.

#7. Perto da "torre" verde você encontra algumas caixas flutuantes, perto e 
abaixo das escadas aproximadamente. Suba nelas e você estará um local cheio de 
tijolos verdes, como o da "torre". Continue o caminho e você encontra o 
Quebra-Cabeça sem esforço algum.

#8. Só voando pra pegar este Quebra-Cabeça. Voe pra debaixo da montanha, voe 
pra dentro do baú e pegue o Quebra-Cabeça que há dentro dele. Ele é bem 
grande, maior que os outros achados. Portanto se usar o movimento Z + A poderá 
ser algo mais arriscado já que você pode esbarrar no dente dele. Mas eu sugiro 
que use este movimento ao invés de voar já que voar é coisa pra passarinho e 
não pra um urso.

#9. Este Quebra-Cabeça também só pode ser pego voando. Embaixo da montanha 
você acha uma entrada que te leva pro topo da montanha. Vá subindo a montanha 
até encontrar o farol. Quebre a porta com o movimento Z + B ou A + B. Entre e 
você está no topo do farol. Use o bloco de pulo e pegue o Quebra-Cabeça. Você 
poderá chegar aí no topo voando sem se preocupar com bloco, montanha, 
movimento, mas terá que ter muitas penas vermelhas.

#10. Resgate todos os Jinjos.

   Jinjo Azul: debaixo da ponte da entrada/saída do mundo.
   Jinjo Verde: no topo do mastro do barco do Captain Bubbler.
   Jinjo Laranja: na montanha, num lugar estreito e vistoso.
   Jinjo Amarelo: em cima do coqueiro na montanha do farol.
   Jinjo Rosa: numa das pilastras onde estão os blocos de pulo.


Notas Musicais
--------------

  4 no lugar onde começa a fase
  8 perto do navio (2 coqueiros com 4 notas musicais no topo de cada um)
 11 em cima do navio (nas redes que vão para o bloco de vôo)
  8 dentro do navio (uma entrada é em cima, a outra é na lateral)
  6 dentro do Nipper
  3 perto do caranguejo perto de um bloco de pulo perto de um Shrapnel
 12 nas escadas (4 em cada uma das três)
  4 no caminho para a torre
 12 perto dos 2 "X" perto do início
  3 na pilastra onde há o bloco de pulo
  6 no lugar hexagonal onde está o último "X", o que vira a interrogação
  5 em cima do castelo de areia
  4 dentro do castelo de areia
  5 no baú dentado
  1 na escada que vai para o morro do farol
  3 na montanha espiral do farol
  5 no topo do farol.


Movimentos do Bottles
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#1. Fly - No topo do barco encalhado. Você com certeza encontrará perto um 
bloco azul com o desenho de algumas penas vermelhas, é o Bloco de Vôo. 
Pressione A e graças a essas penas vermelhas que você pega, Kazooie terá força 
pra voar. Pressione A pra ganhar mais altitude. Isso custará uma pena 
vermelha.

#2. Shock Jump Spring – Um bloco verde com o pé do Kazooie, é o Bloco de Pulo. 
Pressione A sobre ele e segure, Kazooie terá mais força nos pés e dará um pulo 
maior que o normal. Este movimento não custa nada!
 

Pedaços do Mel Extra
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#1. Ficando de frente para o Nipper, o chefe, siga em direção para a direita. 
Este Pedaço de Mel Extra está na água, no vértice do fundo. Mergulhe pra pegá-
lo e cuidado com o Snaker (tubarão).

#2. Há uma caixa perto do baú do tesouro e perto das caixas dentadas. Essa 
caixa está na água, bem no oceano, mas só fica visível após uma aproximação 
bem perto dela. Em cima dela há o Honeycomb Extra Piece e pra ver essa caixa 
sugiro que voe já que Snaker está vigiando-o.


Botão da Gruntilda
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Está atrás do farol. No castelo da Gruntilda um canhão jogará o Quebra-Cabeça 
em cima do barco. Esse barco onde caiu o Quebra-Cabeça tem um canhão para 
fora. Use-o para subir no barco e pegar o Quebra-Cabeça.


Mumbo's Token
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- dentro do barco do Captain Blubber.
- suba no mastro do barco do Captain Blubber.
- atrás do Nipper, o grande molusco.
- perto de uma colina. Esse é difícil de encontrar. Sugiro que investigue
  entre o mar e a areia desde o local do tesouro até o castelo.
- num baú perto das escadas atrás das piscinas. Há 2 lá.
- em uma piscina.
- na área onde está todos os Blocos de Pulo.
- na porta do farol.


Depois do Treasure Trove Cove
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Agora você já deve ter sentido um pouco o gosto do jogo Banjo-Kazooie. Depois 
de sair do mundo da praia é hora de abrir o próximo mundo, que se passa no 
esgoto. Na sala da cachoeira, há dois canos. No de baixo você encontrará o 
caldeirão vermelho, em cima o caminho para o próximo mundo, o do esgoto. Este 
é o caminho do mundo. Ele não está aberto ainda, porém.

Para abrí-lo, vá na sala onde você abriu o mundo da praia. Há um Bloco de Pulo 
aí, ele te leva ao interruptor que abre o mundo do esgoto. Você precisará de 5 
Quebra-Cabeças. Depois é só entrar no cano superior da sala de antes, ele te 
leva ao local onde você abriu a porta do mundo do esgoto. Para chegar lá, 
pressione o botão abaixo e plataformas se levantam na água. Caminho para o 
esgoto! Ufa!


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7.5. Mundo 3: Clanker's Cavern
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Custo: 5 Quebra-Cabeça

O mundo agora se passa num esgoto. Esta mais para uma caverna. As missões aqui 
vão parecer confusas afinal é cano por toda parte e se você não usar certos 
pontos de referência pode se perder fácil. Há uma baleia-de-ferro no meio do 
mundo. 9 Quebra-Cabeças giram em torno dela, portanto é bom realizar a tarefa 
do Quebra-Cabeça #1 para abrir caminho para todos os outros. Claro, não posso 
deixar de falar que há muita água nesse mundo. Se você não for um bom nadador 
você não vai conseguir realizar algumas missões aqui.


Quebra-Cabeças
--------------

#1. A primeira coisa que qualquer jogador deveria fazer é libertar o Clanker 
pra ter acesso a todas as áreas. Antes de mais nada é bom lembrar que nove dos 
dez Jiggies dependem da tarefa do Quebra-Cabeça #1 pra serem pegos de alguma 
forma. Não quer dizer que todos estejam dentro dele. Apenas os Jiggies #8 e #9 
não se incluem. Vá pro fundo da lagoa, você encontrará o peixe Gloop, o peixe 
que faz bolhas de oxigênio. Passe três vezes dentro da chave pra liberar a 
corrente pro Clanker submerger. Ele terá um Quebra-Cabeça em cima dele pra 
você, use a nadadeira dele pra subir nas costas dele e pegá-lo.

#2. A nadadeira trazeira do Clanker lhe servirá como escada agora. Use o 
Kazooie para subí-la já que ela é escorregadia para o Banjo. Você deverá 
encontrar um cano. Suba nele e bata na grelhe pra pegar o Quebra-Cabeça.

#3. Sobre o tubo respirador do Clanker há um parafuso que sobe, desce, sobe, 
desce... Enfim, você imaginou que poderia subir em cima dele e pegar o que 
encontrar no alto? Não?! Então faça isso agora. Você encontrará outro Quebra-
Cabeça.

#4. Clanker está com dor de dente de tanto comer lixo. Ele fala isso quando 
você passa na frente dele. Suba nas duas plataformas flutuantes que estão aí. 
Em cada uma você deverá atirar um ovo no dente dele usando o Z + C-Cima. O 
dente estragado é o dente diferente, ou seja, o dente de ouro. Feito isso é só 
entrar e pegar o Quebra-Cabeça, que aparecerá no segundo dente.

#5. Suba no Clanker e entre no tubo respirador. Você deverá encontrar muitas 
hélices trituradoras. Atravesse-as pra pegar o Quebra-Cabeça.

#6. Dentro do Clanker, no estômago dele. É um local com o líquido e caixas. 
Use o Flight Pad (bloco de vôo) pra poder chegar a um local que tem uma pena 
dourada na entrada. Entre e nessa outra área haverá hélices trituradoras. 
Estas são bem mais rápidas que a de antes. Não é à toa que Bottles está aí pra 
te ensinar um movimento que te proteja delas, o Beako's Wing, que é usado ao 
se pressionar Z + C-Direito e exige penas douradas. Atravesse-as pra pegar o 
Quebra-Cabeça.

#7. No estômago do Clanker você encontra muitas argolas. A argola que você 
deve passar é a que está com a cor verde, e as azuis são as que ainda serão 
passadas por você (se você conseguir, né?). O Quebra-Cabeça aparecerá num 
local bem alto e as água subirá pra você alcançá-lo.

#8. Fora do Clanker, nade ao redor dele até encontra cano esverdeado. Entre 
nele e mate TODOS os Muttie-Snippet (caranguejos mutantes). O Quebra-Cabeça 
aparecerá.

#9. Num cano bem longo, encontre a entrada dele e mergulhe. Nade até o seu 
final, há um Quebra-Cabeça. Seja bom pra ir até lá e voltar sem morrer. Você 
precisará de muito fôlego. A melhor dica que eu dou é a calma no analógico.

#10. Resgate todos os Jinjos.

   Jinjo Amarelo: está sobre uma plataforma perto do início.
   Jinjo Verde: perto da chave que sobe o Clanker.
   Jinjo Rosa: no estômago do Clanker, numa lateral (entrada da brânquia).
   Jinjo Azul: num cano debaixo d'água cuja cor é verde.
   Jinjo Laranja: dentro de um cano fora d'água. Quebre a parte superior que
                  é uma grelhe, usando o movimento Beak Buster.


Notas Musicais
--------------

  4 num cano do lado esquerdo do tanque de óleo
  4 num cano do lado direito do tanque de óleo
  8 no cano que vai para a área do início para a caverna do Clanker
 10 em cima do Clanker
  6 no fundo da caverna, perto da chave
  4 no cano de escalar que está do lado esquerdo do Clanker*
 10 num cano cuja área é acessível com da nadadeira traseira do Clanker*
  5 perto do Jinjo Laranja, lado esquerdo da caverna e do Clanker*
  4 no topo de Clanker, local onde o parafuso estaciona*
  6 no triturador dentro do Clanker
  6 no outro triturador dentro Clanker (acessível com o bloco de vôo)
  3 dentro do local da brânquia esquerda
  5 dentro do local da brânquia direita
  8 dentro da boca do Clanker
  7 dentro de um cano debaixo d'água e no fundo;
  8 na área dos caranguejos mutantes
  2 nas janelinhas sobre a Colméia.

**Nota: Os que possuem o asterisco você deve subir no Clanker primeiro**.


Movimentos de Bottles
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#1. Beako's Wing - No estômago do Clanker. Use o Bloco de Vôo para entrar numa 
entrada que tem uma pena amarela na beirada. O Bottles está aí e o ensinará. 
Para usar este movimento, segure Z e pressione o C direito. Mantenha Z 
pressionado enquanto quiser usar este movimento. Enquanto pressionado, você 
fica invencível. Mas gasta penas douradas.


Pedaços do Mel Extra
--------------------

#1. Suba na nadadeira esquerda do Clanker. Pule no Bloco de Pule e salte para 
a esquerda. Agarre-se no cano e pule para a plataforma onde há as notas 
musicais. Quebre a grelhe à frente. Você cairá no Pedaço de Mel Extra. Fica 
perto do Jinjo Laranja.

#2. Na nadadeira esquerda do Clanker, há um Bloco de Pulo onde você pode ir. 
Do lado há um cano que entra dentro d'água. Mergulhe ali e nade para dentro 
daquele cano que você encontra esse Mel Extra.


Botão da Gruntilda
------------------

Assim que você entrar no Clanker, pelo tubo respirador, você encontrará o 
botão. Apertando-o, no local onde você abriu o mundo Treasure Trove Cove há um 
círculo no chão com o desenho da cara feia dela. Os olhos se levantarão, 
aperte-os como se fossem botões e o Quebra-Cabeça aparece.


Mumbo's Token
-------------

- pule na escada e pegue a direita. Ele está sobre o dano;
- atire no dente esquerdo de Clanker e entre;
- use a nadadeira direita do Clanker para subir na plataforma com o Bloco de
  Pulo. Então pule para a direita e se agarre no cano, e suba para pegar;
- usa no rabo do Clanker e pule no cano atrás de você. Cuidado com a criatura
  da parece.


Depois do Clanker's Cavern
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Fora do mundo do esgoto. Do lado da entrada há um botão verde com o desenho de 
um cano. Aperte e você levanta um cano. Esse cano está aí mesmo. Suba nele e 
você vai para um local onde haverá monstros na parede. Nesse mesmo lugar você 
reencontra Brentilda e mais a frente um botão. Ele abre uma grelhe 
subaquática. Esta te leva para o interruptor que abre o mundo do pântano.

Para chegar ao Bubblegloop Swamp entre na porta de 180 notas musicais, a qual 
nós só falamos até agora. Lá você vai encontrar uma enorme estátua da 
Gruntilda. Entre no cano que está à esquerda. Você irá para um lugar onde 
haverá uma ponte na sua frente, e dois troncos do lado, um com uma bota que 
você não pode usar ainda e outro com outra Brentilda. Simplesmente ande na 
ponte até a oca, onde você será levado para dentro do mundo.


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7.6. Mundo 4: Bubblegloop Swamp
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Custo: 7 Jiggies

O pântano é o seu quarto mundo e adquire já uma dificuldade em que jogadores 
novatos devem não conseguir escapar de primeira. Há muitos inimigos voadores, 
como as libélulas, e saltitantes também, como os sapos, o que te exigirá o uso 
do Rat-a-Tat, seu único ataque aéreo ou o uso de penas douradas. Fora isso o 
pântano é um lugar muito grande, e possui criaturas grandes no local também. 
Explorar todos os tocos de árvore será necessário se quer ter um estoque de 
ovos e penas alto. O maior perigo é a água de piranha, mas nenhum problema se 
você usar a bota, item novo nesse mundo.


Quebra-Cabeças
--------------

#1. No centro do mundo há um botão. Ele tem a forma de uma folha com o desenho 
de um Quebra-Cabeça. Pressione-o com o movimento Beak Buster (A + Z) e suba no 
galho pra pegá-lo antes do tempo limite. Vá com o Kazooie, mas em momentos, 
pra evitar cair, você pode usar o Banjo.

#2. Croctus é um crococdilo dourado. Ele e a família dele estão famintos. Para 
alimentá-los você precisa simplesmente atirar um ovo dentro da boca dele. 
Acontece que alguns abrem a boca e a fecham muito rápido. Ao alimentar um, 
este some e você deve então alimentar o outro, que será mostrado na tela. O 
primeiro está perto do bloco que entra e sai do mundo.

#3. Tanktup é a tartaruga gigante. Ela está com uma dor nas patas e só pode 
ser resolvida se elas forem retornadas pra dentro. Simplesmente bata com o 
Beak Buster em cada uma delas e você terá o seu Quebra-Cabeça. Ele o cuspirá 
pra você e ficará com a boca aberta.

#4. O Quebra-Cabeça #4 depende da realização da tarefa que pega o Quebra-
Cabeça #3. Quando Tankup abre a boca você pode entrar dentro dele. Você 
encontrará uma orquestra. Tiptup, a tartaruga maestro, ordenará pra seus 
alunos fazerem uma canção. Você deverá repetir a canção batendo neles na mesma 
ordem que eles cantaram. Use o movimento Beak Buster (A + Z). Se errar você 
pode tentar de novo, e também perde 1 de energia. São três canções no total. 
Se você não é bom de jogar os joguinhos de repetir as cores, a sequência e 
tudo mais, então use papel e lápis (seja rápido pois o botão START não pausará 
para que você tenha tempo de anotar a ordem).

#5. Tem um local que você encontra um monte de cabanas. Quebre a primeira, 
deverá sair um Bloco de Pulo. Use-o pra atingir a cabana de cima. Faça isso 
sucessivamente até encontrar a cabana que possui o Quebra-Cabeça.

#6. A cabeça de um crocodilo gigante é bem vistosa aí no pântano. Suba o morro 
ao lado pra você encontrar o labirinto. Se aprendeu o movimento que usa a bota 
vá aprendê-lo de uma vez. Atravessar o labirinto será uma coisa rápida, mas 
você poderá ter algum prejuízo com a água do local. E com a bota você precisa 
ficar atento ao tempo, ele é muito exato e acaba quase na hora que você sai. 
Quando sair do outro lado, um outro botão como o do Quebra-Cabeça #1. A 
distância ao Quebra-Cabeça desta vez é pequena, e o tempo também. O difícil é 
o caminho estreito. Sugiro que use o Banjo.

#7. Tem um local do pântano em que você encontra sapos dourados, são os Golden 
Flibbits. Eles são exclusivos desse local e são mais resistentes que Flibbits 
normais, que são vermelhos. Por matar todos eles você ganha um Quebra-Cabeça. 
A sugestão que eu dou é usar as penas douradas, que são conseguidas no mundo 
de antes. Use-as segurando Z e apertando C-Direita.

#8. Da área dos sapos dourados você pode ir pra um outro lugar um pouco 
escondido do pântano todo. Pegue carona com uma folha e vá para o ovo. Use o 
bloco de pulo pra subir no ovo e quebrá-lo. Em seguida é só fazer o mesmo com 
os outros "X". Dentro haverá o seu preciso e fácil Quebra-Cabeça.

#9. Se transforme em crocodilo e entre no crocodilo gigante. A sua porta será 
a narina dele. Lá dentro você encontra Mr. Vile, o crocodilo mais ganancioso 
que você já viu. Ele tem um jogo em que quem vence é aquele que come mais 
bichinhos. Vença-o três vezes. Fique atento ao detalhe da terceira disputa. 
Nessa você só poderá comer os bichinhos que sejam iguais ao que aparece no 
topo da tela. Caso coma outro você dá um arroto bem demorado que te atrapalha 
no jogo. Se perder Mr. Ville te dá uma mordida, isso te tirará um mel da sua 
saúde. Se já prevê que vai perder, saia antes que o tempo acabe. O melhor 
jeito de vencer é comer os bichinhos que ele vai comer. Ao mesmo tempo que 
você aumenta sua pontuação, a dele continua parada. Está muito, mas muito 
difícil de você vencer? Então espere o mundo do deserto, que é dois mundos 
depois desse. Você aprenderá o movimento Running Shoes que te permitirá usar 
os sapatos que estão nessa sala. Eles te deixam mais rápido.

#10. Pegue todos os Jinjos.

   Jinjo Amarelo: na primeira ponte do mundo.
   Jinjo Verde: no centro do pântano, nos galhos acima.
   Jinjo Azul: em cima de uma pilastra perto do labirinto.
   Jinjo Rosa: na água, embaixo da cabana (com o crocodilo).
   Jinjo Laranja: atrás do Tanktup (com o crocodilo).


Movimentos de Bottles
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#1. Wadding Boots - Está perto do bloco que entra/sai do mundo. Ao calçar 
essas botas Kazooie poderá pisar sobre superfícies perigosas por um tempo 
limitado. Use as botas para andar na água de piranha sem se ferir.


Notas Musicais
--------------

  5 na primeira ponte da fase (perto do Jinjo amarelo)
 15 nos troncos que te servem como ponte
 20 nos galhos em cima do centro do mundo
  5 perto do ovo (com a bota ou crocodilo)
  4 nas patas da tartaruga gigante
  6 dentro da tartaruga gigante
  5 na cabeça do jacaré
  3 numa pilastra perto do labirinto
  5 perto do Jinjo Azul, que está perto do labirinto
 11 dentro do labirinto
  5 dentro de uma cabana
  4 embaixo de uma pilastra na área das cabanas (vá como jacaré)
  6 dentro do jacaré (vá como jacaré).


Botão da Gruntilda
------------------

Em uma das cabanas você encontra o botão da Grunty. Ele fará o chapéu da 
estátua da Gruntilda quebrar. Agora você pode pegar o Quebra-Cabeça que há 
dentro dela, mas como subir até o topo da cabeça, entrar no buraco e cair lá 
embaixo? Você não pode pegá-lo agora, só mais à frente do castelo.


Mumbo's Token
-------------

- suba na pilastra perto do ovo gigante;
- usando as botas pegue este atrás da primeira da primeira ponte;
- atrás do Tanktup, a grande tartaruga;
- acima das cabanas;
- dentro do crocodilo gigante (entre como crocodilo);
- nos altos "galhos" que estão no centro do pântano;
- atrás da casa do Mumbo Jumbo;
- embaixo das cabanas (como crocodilo);
- outro embaixo das cabanas (como crocodilo também).


Depois do Bubblegloop Swamp
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Perto da cabana do mundo Bubblegloop Swamp há um caminho. Ele te leva ao local 
onde você abre o mundo da neve. Porém, você precisa da bota se quer passar ali 
sem se ferir. Ou pode passar, se ferir, se tiver muita energia. Para pegar a 
bota, atravesse a ponte e pegue-a dentro de um tronco. Quando atravessar o 
caminho de água de piranha, você pode notar a música notar e um clima gelado.

Pise no interruptor e veja, abrir o mundo da neve custará 8 Jiggies. Você não 
tem nada a fazer a não ser abrir. Caso não tenha Jiggies o suficiente, então 
volte e cumpra as missões que pulou, uma vez que se tenha seguido meu detonado 
você terá muito mais que isso.

Depois de abrir o mundo, suba o morro de neve e quebre a pedra com o movimento 
Beak Buster. Agora veja uma outra caverna, esta é muito pequena. Volte para o 
pântano e faça o feiticeiro Mumbo Jumbo te transformar em crocodilo. Entre ali 
e você encontrará um livro mágico, é Cheato, o ex-livro da Gruntilda. Ele te 
falará um feitiço por cada vez que você o encontrar no castelo, como ele 
aparece em três lugares, portanto três feitiços. E são muito úteis. O feitiço 
que ele te fala agora é "BLUEEGGS". Insira esse código no castelo de areia do 
mundo Treasure Trove Cove para um ótimo efeito: agora, em vez de carrega 100 
ovos azuis você carrega 200 ovos azuis!

Volte para o lugar onde há a grande estátua da Gruntilda. Ficando de frente 
pra ela, cara-a-cara, entre no caminho à direita, há uma porta que exige 260 
Notas Musicais. Essa porta te leva para uma área do castelo com um jarro 
dourado e bonito. Há duas paredes aí, quebre-as. Em uma há um botão, 
pressione-o e você fará aparecer o Bloco de Pulo, ele ficará andando em volta 
do vaso. Na outra parede você encontra as botas, elas te levam até o mundo do 
deserto, que está fechado agora. Suba no bloco e pule dentro do jarro, você 
cairá dentro da estátua da Gruntilda, e assim pegando o seu Quebra-Cabeça.

Na sala do jarro dourado você encontra uma escada. Suba nela. Nessa outra 
sala, você encontra o caminho para a sala de neve, duas portas que exigem 
Notas Musicais, e uma grande estátua da cara da Gruntilda. Também encontra 
dois caldeirões, um verde e outro roxo. Para despertá-los simplesmente destrua 
a teia que os envolve usando ovos. Se você já despertou o outro caldeirão 
roxo, poderá se teleportar desse para ele e vise-versa.

Siga pelo caminho onde tem neve, ele te levará para o mundo da neve.


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7.7. Mundo 5: Freezeezy Peak
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Custo: 8 Jiggies

Quando chega o natal, é uma alegria receber os presentes. Porém os irmãos 
ursos polares perderam os seus. Ainda pior: há muitos bonecos de neve 
invocados, que tampam bola em você. Pior vai ser evitar a água gelada que há 
por todo lado. Aprender o movimento de Bottles será essencial para um bom 
desempenho. Quer deixar o mundo mais bonito, ilumine a árvore de natal com os 
Twinkles, mas lembrando de protegê-las dos monstros. Como o mundo é neve, 
espere pela cor branca por todo lado. Nem mesmo um frio desse, será um 
obstáculo para Banjo e Kazooie. Ou será?


Quebra-Cabeças:
---------------

#1. Pra realizar essa tarefa você precisará do movimento ensinado pelo 
Bottles. Veja que não se pode voar em paz, ou mesmo correr, muito menos ficar 
parado já que você leva uma bela de uma bola de neve, atirada com muita força 
e precisão. São os bonecos-de-neve que fazem isso. Para derrotá-los use o 
movimento de ataque que você executa enquanto voa. O Quebra-Cabeça aparecerá 
em cima da cartola do boneco-de-neve gigante.

#2. Quando chegou até o centro do mundo, no caminho você deve ter encontrado 
um urso polar caído, com uma dor de barriga, é o Boggy. Pois bem, suba no 
cachicol do boneco-de-neve gigante, em uma das pontas você encontrará um 
trenó, suba nele e você cai em cima da barriga do Boggy. Ele cuspirá o Quebra-
Cabeça.

#3. Sem ter pego o Quebra-Cabeça #2 você não poderá pegar o Quebra-Cabeça #3. 
Uma vez que Boggy tenha se livrado do Quebra-Cabeça que estava intalado na 
barriga dele, Boggy estará disponível pra correr com você. O trenó que ele irá 
te emprestar é muito pequeno, portanto só como morsa você poderá correr já que 
Banjo e Kazooie são muito grandes. Vá no Mumbo Jumbo, custa 15 Mumbo's Token e 
se transforme em morsa, e suba no trenó. A corrida tem algumas regras, como 
sempre passar em cada par de bandeiras. Se você ficar muito atrás, a corrida 
acaba. Uma dica é pular, isso ajuda bastante.

#4. Ainda como morsa você pode conseguir outro Quebra-Cabeça. Você encontrará 
uma morsa solitária aí, a Wozza. Ela te dará um Quebra-Cabeça ao te ver. Você 
será muito bem vindo na caverna dela, a qual você poderá entrar depois de 
falar com ela como morsa.

#5. Boggy também te proporciona outra corrida após você pegar o Quebra-Cabeça 
#4. Agora, essa será contra Banjo e Kazooie. Também será muito difícil, Boggy 
está muito rápido. O único jeito de você vencer é usando os Tênis Corredores. 
Porém, só no próximo mundo você aprende a usá-los. Esses tênis lhe permitem 
correr duas vezes mais rápido que o tradicional, e assim como a bota, só o 
Kazooie pode usá-lo

#6. Esse Quebra-Cabeça é muito fácil, e não te exigirá tarefa alguma. O 
boneco-de-neve gigante tem um cachimbo na boca. Dentro dele há um Quebra-
Cabeça. Você pode ir lá andando, ou voando caso tenha penas vermelhas de 
sobra.

#7. Perto do bloco que entra/sai desse mundo há um iglu. Há três ursinhos lá 
dentro, cujas cores das roupas os diferenciam. Cada um deles tem um presente, 
que se perdeu nesse enorme mundo. Vamos pegar os presentes. Antes, você deve 
saber onde eles estão, pra pegá-los. Após entregá-los você ganha o Quebra-
Cabeça.

   presente vermelho - dentro da árvore de natal
   presente azul     - no cachecol do boneco-de-neve gigante
   presente verde    - perto e abaixo da Caverna da Wozza

#8. Essa será, na minha opinião, a missão mais trabalhosa nesse mundo e no 
jogo todo. A árvore de natal é realmente chamativa e logicamente você 
conseguirá um Quebra-Cabeça relacionado à ela. Em frente dela você encontra 
uma caixa de presentes. Bata nela com o movimento Beak Buster (A + Z). Conheça 
as lâmpadas, elas querem ir pra árvore, mas parece que no caminho são pegas 
pelos comedores-de-lâmpada, então isso torna o trajeto delas difícil. Bata nos 
comedores-de-lâmpada e ajude 10 delas conseguirem chegar à árvore antes do 
tempo acabar. Feito isso você deve ligar a árvore. Vá atrás dela, mate o cubo 
de gelo, e com calma pressione o botão, simplesmente atire um ovo. Agora você 
tem 30 segundos pra passar dentro da estrela que há no topo da árvore. Feito 
isso a árvore ficará acessa. O Quebra-Cabeça está dentro da árvore e agora ele 
não está mais preso pelo vidro, vá lá e pegue-o. Uffa...

#9. O boneco-de-neve gigante possui três botões na barriga, que por sinal, são 
muito parecidos com alvos. Bata nos três com o movimento Beak Bomb Aerial 
(pressione B enquanto voa). O Quebra-Cabeça aparece bem embaixo dele. Cuidado 
para não errar.

#10. Resgate todos os Jinjos.

   Jinjo Rosa: em cima de uma caixa colorida.
   Jinjo Verde: atrás de uma casa.
   Jinjo Azul: em cima da vassoura do boneco de neve.
   Jinjo Laranja: dentro da caverna da Wozza. Você não pode entrar na caverna 
                   dela até que tenha falado com ela como morsa.
   Jinjo Amarelo: na casa do Mumbo Jumbo.


Movimentos do Bottles
---------------------

#1. Beak Bomb Aerial - Ele está perto das caixas coloridas. Pressione B 
enquanto Kazooie estiver voando e ela se lançará como um projétil. Se você não 
bater em um alvo, perderá energia.


Pedaços do Mel Extra
--------------------

#1. Embaixo de um boneco de neve. Há vários no mundo, então mate todos. Em um 
deles você o encontra, e não é randômico o local. Se tentar pegar o Quebra-
Cabeça #1 você o encontrará provavelmente.

#2. Na caverna do Wozza. Só se pode pegá-lo se você for uma morsa. Na lagoa da 
caverna dela você encontra uma caverna. Como Banjo e Kazooie vão morrer antes 
mesmo que você chegue na metade da caverna, então não mergulhe com eles, use a 
morsa.


Notas Musicais
--------------
  9 na trilha perto da casa do Boggy
 10 nos pés do boneco-de-neve gigante
  6 em cima das casas no vilarejo
 19 no cachecol do boneco-de-neve gigante
  4 do lado de fora da caverna da Wozza
  4 ao redor de um presente que tem um boneco-de-neve em cima
  4 em cima dos presentes
  8 em cima do chapéu do boneco-de-neve gigante
  4 numa área onde tem uma caixa de mel
  6 dentro da casa do Mumbo Jumbo
  5 do lado de fora da árvore de Natal
 11 dentro da árvore de Natal
  9 no lago na área dos vilarejos.


Botão da Gruntilda
------------------

Está debaixo de um boneco de neve. O Quebra-Cabeça aparecerá num lugar muito 
alto nessa parede colorida que há fora do local onde se entra do mundo da 
neve. Você terá que pressionar o botão, e ele fará aparecer um bloco de vôo 
por um tempo limitado. Pegue os Running Shoes e vá nesse bloco. Depois voe até 
a área da neve (há uma caverna no alto pra você chegar bem rápido).


Mumbo's Token
--------------

- perto dos presentes;
- no pé do homem de neve gigante;
- perto do pé do homem de neve gigante;
- embaixo de um homem-de-neve. Use o Beak Bomb Aerial para quebrá-lo;
- suba no cachicol do homem-de-neve e suba no trenó;
- na base da árvore de natal;
- este acima do vilarejo. Voe para pegá-lo;
- faça Mumbo Jumbo te transformar em morsa e pegue este que está na água
  perto do homem-de-neve gigante.


Depois do Freezeezy Peak
------------------------

Uffa! Que mundo grande! Agora vamos pra outra fase. Sabe a sala da estátua da 
face da Gruntilda? Há uma porta bem na boca dela, que te exige 350 notas 
musicais pra ser aberta. Acho que você já deve ter muito mais que isso. Se 
você já foi em 5 mundos, você pode ter 500 notas musicais no total. Se não 
tem, então volte aos mundos pra pegar o suficiente ou o máximo.

Entrando na porta você será levado pra uma sala com lava no fundo. Cuidado pra 
não cair lá. Isso só vai acontecer se você for desastrado, não há nenhum 
inimigo aí pra te pertubar. Bem perto você encontra o interruptor que abre o 
mundo do deserto pra você. 9 Jiggies é o preço do ingresso. Não muito caro, eu 
acho...

Volte pra sala do jarro dourado, você já quebrou as duas paredes, como dito 
anteriormente. Em uma você encontrou o botão para aparecer o Bloco de Pulo e 
no outro as Wadding Boots. Você já deve ter visto que a entrada para o mundo 
do deserto fica aí perto, no coqueiro. Ele estava fechado, e agora que você 
abriu você pode entrar lá. Pegue as Botas e atravesse a areia. No mundo de 
antes a água gelada te machuva, agora o que te fere é a areia quente!


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
7.8. Mundo 6: Gobi's Valley
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Custo: 9 Jiggies

O Egito esconde grandes perigos e grandes surpresas. Consegue você pegar um 
Pedaço de Mel Extra dentro de um cacto cheio de espeto? Por quanto tempo 
evitará a quente areia do deserto? Múmias e mãos mumificadas serão alguns de 
seus vilões. Mas não se esqueça dos perigosos insetos que vagam no deserto em 
busca de comida. As pirâmides escondem segredos. É bom explorá-las, mas 
cuidado para não se perder. Algumas possuem armadilhas, perigos, inimigos e 
até mesmo um labirinto.


Quebra-Cabeças
--------------

#1. Há uma pirâmide com a cara muito parecida com a do Banjo. Por sinal, a 
foto na porta dela é a cara do Banjo. Suba nessa pirâmide, lá na cara dela 
você encontra dois enormes e compridos cactos em frente ao nariz. Atire três 
ovos em cada narina dele. Jinxy (parece Jynx do Pokémon, né) abrirá a porta 
pra você. Lá dentro você também precisará dos ovos. Suba no tapete e atire ovo 
na estátua para o tapete andar. Faça isso e vá pulando de tapete em tapete até 
chegar no Quebra-Cabeça.

#2. Há uma estátua no deserto que possui um anel hexagonal na cabeça. Decole 
no Bloco de Vôo que há em cima do Jinxy e passe dentro desse anel voando. 
Depois aparece outra estátua, em outro lugar, e assim vai. Depois da última 
estátua um Quebra-Cabeça aparece em cima do Jinxy.

#3. Uma pirâmide do deserto possui um botão no seu topo. Ela se diferencia de 
todas por ter um botão no ápice. Pressione o botão e você tem 10 segundos pra 
entrar dentro dela. Lá dentro um jogo da memória. Não sabe o que é um jogo da 
memória? Bem, você deve tirar na sorte duas cartas iguais na sua vez. Aqui, 
porém não é carta, são os pisos. E pra ver o que eles escondem, use o 
movimento Beak Buster. Uma múmia ficará te incomodando, portanto mate-a 
definitivamente, use as penas douradas. Ao começar o jogo termine-o antes do 
tempo limite estourar, assim você tem o seu Quebra-Cabeça. Veja os pares.

                  |         |  <- entrada da pirâmide
                  |         |
   |---------|---------|---------|---------|
   |         |         |         |         |
   |  Mumbo  |   Ovo   |  Jinjo  |  Jinjo  |
   |         |         |         |         |
   |---------|---------|---------|---------|
   |         |         |         |         |
   |  Pena   |  Nota   |  Banjo  |   Mel   |
   |         |         |         |         |
   |---------|---------|---------|---------|
   |         |         |         |         |
   | Kazooie |  Pena   | Mumbo   | Kazooie |
   |         |         |         |         |
   |---------|---------|---------|---------|
   |         |         |         |         |
   |  Nota   |  Banjo  |   Mel   |   Ovo   |
   |         |         |         |         |
   |---------|---------|---------|---------|

#4. Prepare-se pra conhecer Gobi, o camelo. Você o verá muito ainda porque 
graças a ele você ganhará alguns Quebra-Cabeças em BK e BT. Gobi está preso 
numa pedra, pra ir lá espere o tapete voador e pegue uma carona (fica perto da 
pirâmide do jogo da memória). É uma inofensiva pedra, quebre-a usando o 
movimento Beak Buster (A + Z). Gobi te dá o Quebra-Cabeça e vai dar uma 
passeada no vale dele.

#5. Sem o Quebra-Cabeça #4, nada de Quebra-Cabeça #5. Gobi estará em frente ao 
coqueiro Trunker, diferente de qualquer outro coqueiro que você já viu nesse 
jogo. Ele tem olhos e boca! E outra coisa: ele está com muita sede. Gobi por 
ventura está na frente dele, descansando, e acabou de encher a pança com água. 
Bata no Gobi com o movimento Beak Buster (A + Z), ele cuspirá toda água em 
cima do coqueiro, este irá crescer, e te dar um Quebra-Cabeça. Gobi foje pra 
outro lugar.

#6. Suba no bloco de vôo que há em cima da pirâmide com a cara do Banjo. Bata 
no alvo que tem um pássaro (parecidíssimo com o Kazooie), esse alvo tá numa 
pilastra no topo de uma pirâmide. A porta dessa pirâmide se abre e fechará em 
questão de segundos. Entre nela, você encontra Rubee e Toots, o encantador-de-
cobras e a cobra, respectivamente. Jogue ovos dentro do cesto da cobrinha, use 
Z + C-Baixo. O cesto fica mais rápido a cada ovo recebido. Depois de uma certa 
quantidade, a cobra sai do cesto... Que cobra grande! Suba nela e pegue o 
Quebra-Cabeça que há lá no alto. Se demorar, ele entra pra dentro do texto. Se 
isso acontecer é só atirar ovos de novo.

#7. Usando os Running Shoes pegue o Quebra-Cabeça do Grabba, a mão-múmia 
subterrânea. Ela vive numa grande área vazia, e fica exibindo o tesouro que 
ela carrega. Ela se esconde quando Banjo e Kazooie se aproximam, mas se você 
for rápido, pode pegá-lo.

#8. Pegue os Running Shoes e somente pise no botão pra pressioná-lo. A porta 
no topo da pirâmide vai se abrir. Corra rapidamente para o topo e entre antes 
do tempo acabar. Ela é cheia de água. Pegue o Quebra-Cabeça (pegue o Mumbo's 
Token antes), a porta da pirâmide abre, a água sai e você agora modificou algo 
lá fora. Pelo menos você tem um Quebra-Cabeça.

#9. Sobre a piscina que você acabou de formar há alguns pilares, há também 
algumas estátuas. Alimente-as com ovos, desta vez Z + C-Cima. Elas ficam mais 
rápidas quanto mais satisfeitas. A cada estátua alimentada, um pedaço da 
pirâmide se levanta da terra. Ao entrar nela você estará na Sandybutt's Tomb 
(Tumba do Sandybutt). Atravesse esse labirinto antes do tempo acabar. Ao 
chegar no túmulo, aproxime-se dele, o Quebra-Cabeça está dentro!

#10. Resgate todos os Jinjos.

   Jinjo Amarelo: em cima de uma pedra, próximo ao bloco de sair do mundo.
   Jinjo Laranja: dentro do Jinxy.
   Jinjo Verde: atrás da pirâmide do jogo da memória.
   Jinjo Azul: no fundo da piscina (água ao redor da pirâmide do labirinto).
   Jinjo Rosa: no Sandybutt's Tomb.


Movimentos de Bottles
---------------------

#1. Running Shoes - Ele está perto da pirâmide que possui uma porta no topo e 
um botão do lado. Esse tênis lhe faz correr muito rápido por um tempo limitado 
(você pode andar sobre a água com ele).


Pedaços do Mel Extra
--------------------

#1. Pressione o botão que há atrás da pirâmide do jogo da memória. O Pedaço de 
Mel Extra aparecerá dentro de um cactus. Você só conseguirá pegá-lo voando. 
Cuidado para não se ferir, esse cacto é um ótimo arrandor de energia. 

#2. Se você cumpriu o Quebra-Cabeça #4 e #5 o Gobi estará aqui. Suba no tapete 
que fica voando, próximo ao Jinxy e a pirâmide do Rubee & Toots. Você vai 
encontrar Gobi perto de uma tumba. Dê o Beak Buster (A + Z) nele e Gobi 
cuspirá o Pedaço de Mel Extra. Pra onde Gobi deve ter ido agora?


Notas Musicais
--------------

  5 nos morros escorregadios
  6 nos pés do Jinxy (estátua com a cara do Banjo)
  7 dentro do Jinxy
  8 na área atrás do Jinxy (use as botas)
 11 perto da mão-múmia
  2 perto dos Running Shoes
  4 pirâmide da água
  4 dentro da pirâmide da água
  9 ao redor do buraco (centro do mundo)
  6 no fossa ao redor da pirâmide do labirinto. Fácil se pegou Quebra-Cabeça#8
  4 na escada da pirâmide do jogo da memória
  4 na pirâmide do jogo da memória
  4 na escada para a pirâmide do labirinto
  6 dentro da pirâmide do labirinto
  8 na pirâmide do Kazooie
  5 na última parada do Gobi (pegue o tapete ou vá voando)
  4 dentro da pirâmide do jogo da memória


Botão da Gruntilda
------------------

Está na pirâmide do labirinto. No castelo, na sala do vazo dourado, há também 
um túmulo. Ele se abre e você vê o Quebra-Cabeça. Mas só com o Bloco de Pulo 
você poderá pegá-lo, já que ele está muito alto. Se não tem esse Bloco de Pulo 
é porque você não apertou o botão que o faz aparecer. Ele está nesta mesma 
sala, atrás de uma das paredes de tijolo.


Mumbo's Token
-------------
- Atrás do Sphinx;
- Dentro do Sphinx;
- Na pirâmide do encantador de cobra;
- Perto da cabeça do Sphinx;
- Na pirâmide do jogo da memória;
- Na porta da pirâmide com uma estrela;
- No topo da pirâmide do labirinto;
- Na pirâmide com água. É preciso ter água lá para pegar este;
- Na fossa ao redor da pirâmide do labirinto. Fácil se você encheu de água.


Depois do Gobi's Vale
---------------------

Vamos para a área onde você vai para o mundo da neve. Não é pra você ir para a 
área da neve, suba o morro até encontrar a porta de notas musicais, essa exige 
450. Mergulhe e siga adiante indo pra próxima sala. Nessa faça isso novamente. 
Essa sala é uma caverna, você poderá subir nos buracos na parede até alcançar 
o interruptor que abre o próximo mundo, o mundo do terror, Mad Monster 
Mansion. Custa 10 Jiggies.

Agora vamos lá. Volte pra área onde você abriu o mundo do deserto. Continue o 
caminho, você estará num cemitério! Antes, quebre o portão ao lado, mas não 
continue o caminho, entre na casinha que te leva ao mundo, e, prepare-se.


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
7.9. Mundo 7: Mad Monster Mansion
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Custo: 10 Jiggies

Se de dia os mundos de Gruntilda's Lair já são perigosos, imagine à noite? Não 
vai ser fácil ter que encarar fantasmas, esqueletos, morcegos e outros seres 
noturnos. Pior é estar num labirinto! E uma igreja abandonada, também será um 
perigo. Tente não ficar assustado, mas estar sempre atento. Esta mansão 
esconde surpresas boas e ruins. É bom saber que algumas de suas janelas podem 
ser quebradas. E outra coisa, é que portões também. Tenha um bom estoque de 
penas amarelas pra se proteger dos fantasmas e esqueletos. Observe tudo com 
cautela, qualquer detalhe dispensado poderá ocupar o seu tempo neste mundo.


Quebra-Cabeças
--------------

#1. Vá no topo da mansão, desça na chaminé. Lá dentro você verá um fantasma 
gigante dormindo. Se você pisar no chão ele acorda, e um motivo pra não 
acordá-lo é que ele está sobre um Quebra-Cabeça, e quando ele está acordado 
você não pode pegá-lo. Pule de cadeira a cadeira até poder subir na mesa e 
pegar o Quebra-Cabeça.

#2. Rodeie a casa até encontrar uma porta que te leva ao porão. Quebre-a. Lá 
dentro verá um monte de barrís. Quebre-os com o movimento Beak Barge (Z + B). 
Em um deles você encontrará o Quebra-Cabeça.

#3. Há um casinha que dentro você encontra um copo. O nome dele é Tumblar. 
Tumblar não aguenta aquela coisa embaixo dele (é um Quebra-Cabeça). Resolva o 
quebra-cabeça e aquele objeto será seu. Suba nele e escreva BANJOKAZOOIE. 
Cuidado com o fantasma roxo que fica rodando, se você encostar nele você cai e 
tem que subir novamente no copo, isso te faz perder tempo, e tempo é uma coisa 
limitada, que você não pode perder nesse joguinho.

#4. Vamos à igreja. Perto da porta há um túmulo, suba nele e em seguida suba 
no telhado da igreja. Como é escorregadio, já pule com o Kazooie de fora. Vá 
para a torre, entre nela e você está no topo. É só pegar o seu Quebra-Cabeça, 
em cima do mastro.

#5. Em volta da igreja há alguns túmulos. Em alguns deles há certos vasos de 
flores, que estão vazios. Jogue ovos dentro deles, nascerão belas flores. Use 
Z + C-BAIXO. Alegre todos os vasos com flores e você ganha um Quebra-Cabeça. 
Cuidado com os túmulos falsos.

#6. Perto da fonte você encontra uma escada, ela te leva há um botão. Pise 
nele, a porta da igreja abre. Rapidamente pegue os Running Shoes e corra pra 
lá. Você lembrou de quebrar a porta da igreja no caminho, não é? Caso não, 
então quebre-a e volte ao botão. Dentro da igreja você encontra um piano. Nele 
haverá uma mão fantasma, siga a canção dela batendo nas mesmas teclas, sem 
errar. Se não errar nas notas você ganha o Quebra-Cabeça.

#7. Esse Quebra-Cabeça de agora você só conseguirá pegar se quebrou todos os 
portões do mundo. Se transforme em uma abóbora no cafofo do Mumbo Jumbo. Vamos 
ir para o segundo andar da mansão. Entre na igreja, então perto da entrada que 
vai para o labirinto, na esquerda, há uma passagem no chão. Entre, suba e 
entre no cômodo que há a privada. É preciso que você tenha quebrado a janela 
pra abóbora entrar. Então fica em cima da privada e ela te engole. Lá dentro, 
no meio dessa sujeira, cuidado com os monstros-da-parede e pegue o Quebra-
Cabeça.

#8. Como abóbora ainda, e no segundo andar, procure um buraco que fica na 
beirada do telhado, num dos vértices, pra ser mais específico. É um buraco 
grande o suficiente pra você cair, bem em cima do Quebra-Cabeça.

#9. No fundo do poço, dentro do balde. Você só pode pegá-lo se for uma abóbora 
também. Cuidado com os "chicotes".

#10. Encontre todos os Jinjos.

     Jinjo Verde: no topo da mansão.
     Jinjo Amarelo: em cima da cama. No terceiro andar da mansão.
     Jinjo Laranja: no labirinto.
     Jinjo Rosa: no porão da casa.
     Jinjo Azul: no lago.


Pedaços de Mel Extra
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#1. No segundo andar da igreja. Para ir até lá, use o bloco de vôo que fica 
perto do piano, lá no alto.

#2. Como abóbora, vá num cômodo do segundo andar da mansão. O Extra Honeycomb 
Pieces estará embaixo do chão.


Notas Musicais
--------------

  4 em frente à mansão. Perto do bloco que sai/entra do mundo
  8 na sala do fantasma gigante
  8 no telhado da mansão
  4 no quarto da mansão
  4 no porão
  9 num cômodo do terceiro andar
 10 telhado da igreja
  4 no topo da igreja
  6 labirinto
  3 num beco perto do portão (entre a igreja e a mansão)
  4 na casinha das letras
  4 em cima da casinha das letras
  4 na fonte
  4 perto e ao redor do poço
  4 nos bancos da igreja
  2 nos pedais do piano da igreja
  4 na pilastra do topo do piano
  2 na cama do Mumbo Jumbo
  5 no final do cano do telhado (desça no segundo andar como abóbora)
  7 no poço (é melhor ir como abóbora).


Botão da Gruntilda
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Está no 2º andar da igreja (é isso aí, lá tem). Para acessá-lo, você deve usar 
o Bloco de Vôo que fica perto do piano, lá no alto. O Quebra-Cabeça aparecerá 
dentro do olho da cara da estátua da Gruntilda. Use o disco de vôo, que você 
faz aparecer pressionando o botão próximo a entrada do mundo Freezeezy Peak. 
Então, voando use o movimento Beak Bomb Aerial e quebre o olho dela.


Mumbo's Token
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- no labirinto
- embaixo do monstro na fonte;
- atrás de uma das pedras do cemitério;
- na fogueira da mansão (use penas douradas);
- em cima da fogueira da mansão;
- no segundo andar da mansão, quebre a janela do banheiro. Está lá dentro;
- no relógio da igreja;
- dentro da privada (entre como abóbora);
- num banco da igreja;
- em cima de uma das vigas do piano;
- no fundo do poço;
- num dos barris do porão.


Depois do Mad Monster Mansion
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No lugar onde se abre o mundo do deserto há uma pequena caverna muito pequena. 
Entre nele com a abóbora lá e você encontrará Cheato. Insira este código no 
castelo de areia do mundo Treasure Trove Cove para um bom efeito. Ele lhe 
falará o código "REDFEATHERS", dobrará a sua capacidade de carregar penas 
vermelhas.

Ainda como abóbora, no Gruntilda's Lair, vá para a outra casa que há no 
cemitério (você quebrou o portão que há aí fora?). A abóbora entra nessa casa 
por essa fenda que há no canto da porta. Se destransforme com o Mumbo Jumbo e 
pressione o botão. Uma área do Gruntilda's Lair se encherá de água. Agora se 
transforme em abóbora de novo e saia daí.

Com o lugar cheio de água, você terá acesso a parte de fora do mundo do navio. 
Procure uma caixa com o logotipo da Rare (criadora do jogo). Quebre-a e você 
encontrará outro botão que enche água. Você tem acesso agora a o caldeirão 
verde, e também ao cano que te leva para o interruptor que abre esse mundo.


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7.10. Mundo 8: Rusty Bucket Bay
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Custo: 11 Jiggies

Navios são coisas incríveis. Imagine só estar no motor de um navio? O mundo 
agora é perigoso. Pegar todas as 100 notas musicais não será uma tarefa 
simples. Um pouco de paciência será muito preciso pra cumpri essa missão. 
Habilidade em saltos será também muito necessário. Talvez você não passe desse 
mundo de primeira, mas já pode começar a ficar atento. É bom saber que mesmo 
com a cabeça fora d'água, essa água tóxica afeta o tubo respirador do Banjo. 
Não esqueça de revistar janelas e tomar cuidados com os inimigos. Canos e 
bóias invocados aparecem de surpresa.


Jiggies
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1. Vá para o navio, e rode-o até conseguir chegar ao topo, nas chaminés. Agora 
é só subir numa delas que você encontrará o Quebra-Cabeça. Não em cada uma, em 
uma delas.

2. Fora do navio há um cômodo, eu o chamaria de armazém. Você pode ir lá pela 
água, ou quebrando a janela. De qualquer um desses caminhos você terá que 
pular e subir caixas.

3. Em cima do navio, na parte traseira do navio. Pise no botão, ele alentará 
as hélices. Agora você pode pegar o Quebra-Cabeça, mas ainda sim será 
perigoso. As hélices giram muito, e diminuem a velocidade durante alguns 
segundos. Nesse pequeno tempo, pule através dela e vá até o Quebra-Cabeça. 
Você pode usar as penas douradas se quiser.

4. No motor do navio há dois botões com o desenho de uma hélice. Pressione os 
dois e vá para a parte traseira do navio, lá de fora. Esse motor fez as 
hélices pararem de girar, agora você pode pegar o Quebra-Cabeça que está lá. 
Como é debaixo d'água, então apresse-se.

5. Veja um golfinho no fundo da água. Uma âncora está bem em cima dele, vamos 
ajudá-lo. Entre no orifício por onde a âncora sai. Vá até o final do corredor 
e pressione o botão que encontrar. Ele levantará a âncora. O golfinho estará 
livre e te deixará o Quebra-Cabeça.

6. Pressione o botão vermelho do guindaste que está próximo à parte da frente 
do navio. A jaula que prende o Quebra-Cabeça estará levantada. Pegue-o antes 
que o tempo acabe.

7. O navio é cheio de janelas, e algumas podem ser quebradas (como no mundo 
Mad Monster Mansion). Em uma delas você sai no quarto do capitão (é o que 
parece). Quebre a porta do armário e pegue o Quebra-Cabeça.

8. Na parte da frente do navio há três botões, numerados, respectivamente. 
Pressione-os na seguinte ordem: 321 111. Você ganhará um Quebra-Cabeça. Essa 
sequência está estampada no navio. Se você é observador, provavelmente já a 
viu enquanto rodeava atrás das janelas pra pegar o Quebra-Cabeça #7.

9. Suba na corda que prende a caixa TNT. Vá ao guindaste e pressione o botão. 
O TNT cairá e abrirá uma cratera no navio. Entre no cômodo, prepare-se para um 
chefe, o Boss Boom Box. É uma caixa de madeira que guarda um Quebra-Cabeça no 
seu interior. Ela gosta de confusão e quer briga! Bata nela até que ela se 
parta em duas. Isso acontecerá com suas subdivisões também, mas claro que 
haverá um limite. A dica é usar penas douradas e não usar ovos, já que são 
muito fracos. Quando terminar, contemple e admire seu tão difícil Quebra-
Cabeça.

10. Resgate todos os Jinjos.


Jinjos
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   Jinjo Rosa: debaixo d'água, num cômodo perto da traseira do navio.
   Jinjo Amarelo: perto do cômodo que se pega o Quebra-Cabeça 6. Ele está em 
                  cima de uma plataforma flutuante.
   Jinjo Verde: em cima de um tambor que está sobre um tanque de ácido.
   Jinjo Azul: dentro de uma cabine que está fora do navio. Só se pode entrar 
               nela pelo buraco que há em cima.
   Jinjo Laranja: perto da traseira do navio, num lugar o qual você chega
                  passando pela corda do guindaste do TNT e atirando 8 ovos
                  no buraco para ativar uma plataforma que te leva a ele.


Pedaços de Mel Extra
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#1. Está no motor do navio, perto da escada. Quando for entrar no motor, 
repare que há uma pequena entrada cujo formado é um hexágono. O Extra 
Honeycomb Piece está lá.

#2. Vá ao lugar onde se pega o Jinjo Amarelo (cuidado com o tubarão que tem 
lá). Mergulhe e cheque a parede dessa construção cinza. Verá um buraco, entre. 
Dentro terá o seu Extra Honeycomb Piece. Porém você deve fazer algumas 
coisinhas antes: pressione o botão pra ele aparecer, e voe para pegá-lo. A 
água aí também é tóxica e há inimigos.


Botão da Gruntilda
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Está na parte traseira do navio. No ponto mais alto de lá. Pule do guindaste 
que segura o TNT. Ele aparecerá no castelo, num lugar muito visível. Nada a 
falar.


Mumbo's Token
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- no topo de uma chaminé do navio;
- num bote do lado direito do navio;
- no topo de pilhas do navio;
- no motor do navio. Siga pelo lado esquerdo após passar pelas engrenagens;
- no motor do navio. Siga pelo lado direito após passar pelas engrenagens;
- na piscina com água tóxica;
- na cozinha do navio;
- na frente do navio;
- no ar lado esquerdo do início. Pague 4 ovos (ali diz 2) e você consegue
  pegá-lo.


Depois do Rusty Bucket Bay
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Perto há porta de 640 notas musicais há um cano com uma grelhe que pode ser 
quebrado. Entrando nele você parará num lugar que sobe o nível da água para 3 
(desta vez por um tempo limitado). Pressione o botão e vá para a área onde se 
entrada pro mundo do navio. Você encontrará Cheato, o livro de feitiços. Ele 
te ensinará o código GOLDFEATHERS. Esse código dobra a quantidade de suas 
penas douradas.

Atrás da porta de 640 haverá o último e mais legal mundo (você alcança essa 
porta ao ter o nível da água como 2). Vamos abrí-lo? Entre nessa porta. Você 
verá uma caverna cheia de Whipcraks (parece um chicote). Destrua-os com Penas 
Douradas porque aí está lotado. Se não tiver, aposte nos ovos ou na sorte de 
rolar e escapar.

Depois dessa caverna você verá uma paisagem tipo floresta. Na grama perto da 
parede você encontra uma caverna bem escondida, nela um caldeirão vermelho. 
Seu transporte pra aí estará grantido. Agora procure um botão com o desenho de 
um Quebra-Cabeça, em cima de uma árvore. Pressione-o e um interruptor pra 
abrir esse mundo aparecerá.

Volte para o local onde você encontrava a porta de 180 notas musicais. Na 
cachoeira, mergulhe e você encontra uma caverna, nade até o final, veja o 
local. Agora que você fez o interruptor abrir, pague 11 Jiggies pra abrir o 
mundo das estações.


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7.11. Mundo 9: Click Clock Wood
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Custo: 11 Jiggies

Neste mundo as quatro estações são bem definidas. Você verá como uma floresta 
pode mudar tanto de uma estação para a outra. Embora seja um mundo divertido, 
ele é muito difícil. Pássaros saem de buracos do tronco pra tentar te 
apunhalar. Você também deverá ficar atento com a árvore, que é muito alta e 
pode ser fatal sua perda caso você cai de lá. Mumbo Jumbo que estará 
preguiçoso. Só estará disponível na estação mais gostosa do ano, que é a 
primavera. Ele te transforma em abelha, que além de voar pode pusar em plantas 
carnívoras. Você conhecerá criaturas muito engraçadas, como um pássaro guloso, 
um esquilo, um castor e um enxame de abelhas. Cada estação tem uma porta de 
acesso, para abrir cada porta você terá que pressionar o seu respectivo 
interruptor, veja:

 interruptor primavera - está perto do bloco que sai/entra do mundo.
     interruptor verão - está na primavera, em frente a casa do esquilo.
    interruptor outono - está no verão, no fundo do rio (que está seco).
   interruptor inverno - está em frente ao ninho do Eyrie.


Quebra-Cabeças
--------------

#1. Sem a tarefa para pegar Extra Honeycomb Piece #2 do mundo Gobi's Valley, 
não será possível pegar esse. Estamos na primavera, procure um lugar que é 
igual a uma horta. Há um buraco no meio, jogue ovos até nascer um brotinho. No 
verão bata em Gobi para ele regar a flor. No outono terá um Quebra-Cabeça nas 
pétalas. Um bom caminho pra chegar lá e cair da colméia.

#2. Quebre o ovo que está no ninho. Dentro terá um belo filhote de gavião, o 
Eyrie. Ele adora lagartas, você deverá o alimentar com 5 no verão e 10 do 
outono. Isso é uma tarefa muito fácil já que há muito mais do que 15 no mundo 
todo. No inverno vá até o ninho dele pra receber o seu Quebra-Cabeça. Eyrie 
terá se tornado um belo pássaro.

#3. Suba o máximo que puder na árvore como Banjo e Kazooie. Haverá uma porta, 
é só quebrá-la e pegar o Quebra-Cabeça que há dentro.

#4. Transforme-se em uma abelha. Essa transformação só acontece na primavera 
porque é a única estação agradável do ano. No verão, Mumbo Jumbo estará com 
muito calor. No outono ele estará limpando as folhas do cafofo dele. No 
inverno ele nem estará lá, a caixa de mel diz que ele foi para o Havai. E você 
não pode ir de abelha da primavera para o verão e qualquer outra estação. Como 
abelha, custa 25 Mumbos Tokens, vá para o topo da árvore. Você não chegará no 
"topo", mas numa parte bem alta, onde você encontra uma planta carnívora, mas 
não se preocupe, elas não mordem abelhas. Pegue o Quebra-Cabeça que está 
dentro dela.

#5. No verão você pode quebrar a pedra que está em frente da casa do castor 
Gnawty. Ele te recompensará com um Quebra-Cabeça, mas você só poderá o pegar 
no outono, que é a estação que o rio se enche novamente, e nadando você chega 
até dentro da casa dele, que é onde se localiza o Jiggy.

#6. Esse Quebra-Cabeça está na estação do verão, e é um pouco difícil de pegá-
lo. Há certos brotos de folha no tronco da estação da primavera que agora no 
verão são folhas verdes. Suba neles e vá sempre subindo até alcançar o Quebra-
Cabeça.

#7. Você já deve ter encontrado uma casinha na árvore. Bem, ela será 
construída aos poucos, ao longo das estações. No verão ela já estará bem 
construída, dentro dela você encontrará um Quebra-Cabeça. Use seu pulo para 
pegá-lo.

#8. Também no verão, entre na colméia e mate todas as abelhas. Elas te 
atacarão pra você sair. Vendo que você consegue se defender delas, elas te 
entregarão o tesouro delas, o Quebra-Cabeça.

9. No outono, a estação que antecede o inverno, parece que alguém precisa de 
sua ajuda. Nabnut, o esquilo comeu todas as bolotas que ele tinha. Agora você 
precisa ajudá-lo a refazer o estoque. Pegue 6 bolotas, elas estão ao redor da 
casa dele, espalhadas por essas rampas, uma na casa dele e outra na janela 
acima da casa dele.

10. Resgate todos os Jinjos.

   Jinjo Verde: (primavera) em cima de uma planta carnívora.
   Jinjo Rosa: (primavera) se transforme em abelha e entre na colméia.
   Jinjo Amarelo: (verão) perto da entrada.
   Jinjo Laranja: (outono) em cima de uma pilha de folhas.   (obrigado ao
   Jinjo Azul: (inverno) em cima da casa do Mumbo Jumbo.      Daikenkai por me
                                                              corrigir!!)

Pedaços do Mel Extra
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#1. Na casa do castor, no inverno. Você deve ir lá nadando, e como a água é 
gelada, você perde oxigênio mesmo quando a cabeça está fora d'água e gasta 
mais oxigênio se debaixo d'água.

#2. Voe e use o Bomb Aerial Beak pra quebrar a janela que há perto da casa do 
Nabnut, o esquilo. O Pedaço de Mel Extra está lá dentro.


Notas Musicais
--------------

  4 - perto da porta que vai para o lado da primavera
  4 - (primavera) dentro da cerca da flor gigante
 12 - (primavera) ao redor da árvore no lado de baixo
  2 - (verão) entrada para a casa do Gnawty
  4 - (verão)  em frente a casa
  5 - (verão) numa plataforma em frente a casa do Labnut
  3 - (verão) em frente a colméia
  2 - (verão) em duas folhas perto do início
  2 - (outono) na casa do Gnawt
  6 - (outono) dentro de plantas carnívora
  5 - (outono) perto da cerca da flor gigante
 16 - (outono) ao redor da árvore
  4 - (outono) dentro da casa do Mumbo Jumbo
  4 - (outono) dentro da colméia
  3 - (outono) prateleira na casa do Labnut
  8 - (outono) em cima do ninho do Eyrie
  4 - (inverno) num galho
  4 - ao redor do boneco de neve em frente a casa do Labnut
  4 - (inverno) na escada no topo da árvore
  4 - (inverno) no telhado na casa da árvore.


Botão da Gruntilda
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Está num galho, perto de um boneco de neve. O Quebra-Cabeça aparecerá num 
tronco em Gruntilda's Lair. É tão alto que você só conseguirá pegar voando. Se 
transforme em abelha pra isso.


Mumbo's Token
-------------

- (primavera) em cima da colméia;
- (primavera) na planta carnívora no fundo da árvore;
- (primavera) perto do ninho;
- (primavera) no topo da casa da árvore;
- (primavera) no topo dos galhos;
- (primavera) na casa do Labnut (esquilo);
- (verão) num galho da árvore;
- (verão) dentro de uma planta carnívora;
- (verão) na entrada da casa do castor;
- (verão) no galho do topo da árvore;
- (verão) pule nas folhas pequenas da árvore;
- (outono) numa folha perto da casa da árvore;
- (outono) nas folhas em frente a casa da árvore;
- (outono) na planta carnívora do topo da árvore;
- (outono) na planta carnívora perto do início;
- (outono) num galho da árvore.


Depois de Click Clock Wood
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Se você tem no mínimo 765 notas musicais prepare-se para a última parte do 
castelo da Gruntilda. Parabéns pelas armadilhas e perigos que conseguiu 
sobreviver, mas vamos ver se você é bom de memória. Entre na porta de 765 
notas musicais e em seguida no bloco que vai ver, ele tem a cara da Tooty, a 
irmã do Banjo. Será o mundo da Tooty?


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7.12. Gruntilda's Furnace Fun
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Em vem aí o Gruntilda's Furnace Fun. É um jogo de perguntas e respostas criado 
pela Gruntilda que lhe testará seu conhecimento. Se você foi observador e 
atento na sua aventura, conseguirá fazer isso numa boa. Há vários pisos no 
chão, cada um com um desenho. Como é um tabuleiro são chamados de casas. 
Quando vencer, aparecerá os créditos do jogo (você não é obrigado a ver se 
quiser).

No jogo dela há várias casas no chão, veja as diferenças entre elas.

# casa do BK - alguma pergunta sobre o jogo em geral. Costuma perguntar nome 
das coisas, ou quantidades.

# casa da Gruntilda - alguma pergunta pessoal sobre a Gruntilda. Todas as 
informações necessárias você consegue com a Brentilda.

# casa do Banjo curinga - acerte a pergunta daqui e você cai dois joker cards. 
Pressione B sobre a casa que quer pular.

# casa do relógio - um bônus para vencer.

# casa da nota musical - adivinhe de que ou quem é o som ou música.

# casa da caveira - é acertar a pergunta, ou perder e ter que começar o jogo 
tudo de novo.

# casa do olho - veja na cena e adivinhe de quem pertence, o que é ou de onde 
é.

Quando puder controlar Banjo, acorde o caldeirão dourado. Para vencer este 
jogo dela você deveria saber inglês. Caso não sabia deveria olhar a seção do 
meu detonado que fala só deste joguinho. Vai te ajudar.

Se você vencer, verá o que acontece. Banjo e Kazooie ganham o prêmio que é a 
Tooty e Gruntilda solbe a escada decepcionada. Pra onde ela vai não importa. 
Banjo, Kazooie, Bottles e Mumbo Jumbo querem comemorar o resgate. Mas Tooty 
lembra que a tarefa não está cumprida, Banjo e Kazooie ainda têm que vencer a 
bruxa malvada numa luta. Então, voltando para o castelo.


Depois do Grunty's Furnace Fun
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Suba a escada que viu Gruntilda entrar. Você encontra um caldeirão dourado e 
uma porta de 810 notas musicais. Adiante, um interruptor. Este não abrirá um 
mundo, mas sim uma porta do castelo. Você pode ver também o local onde está a 
máquina que iria trocar a beleza de Gruntilda com Tooty.

Lá você pula no Dingpot, o caldeirão, para ir lutar com a bruxa no topo do 
castelo. Antes de fazer isso, eu não sei se você reparou, mas há 4 portas de 
notas musicais aí. Em cada uma delas há itens ótimos que te ajudarão muito na 
luta. Veja a função deles:

- 828 Notas Musicais - pegue o ovo azul gigante para encher todo o seu
                       estoque de ovos azuis;

- 846 Notas Musicais - pegue a pena vermelha gigante pra encher todo o seu
                       estoque penas vermelhas;

- 864 Notas Musicais - pegue a pena dourada gigante pra encher todo o seu 
                       estoque de penas douradas;

- 882 Notas Musicais - com 4 Jiggies você terá sua energia dobrada.

Sem a ajuda dos itens por traz dessas portas, principalmente o da porta de 882 
Notas Musicais, fica dificílimo vencer Gruntilda. Eles irão reecompor todo o 
seu estoque de penas vermelhas, amarelas e ovos. Caso não tenha o suficiente o 
jeito é pegar os itens nos mundos ou pegar as notas musicais que estão 
faltando e voltar. Ambas coisas vão demorar.

Pulando no Dingpot, o caldeirão da Gruntilda, você é jogado para o topo do 
castelo da Gruntilda, onde a incrível batalha entre Banjo-Kazooie contra 
Gruntilda acontece.


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7.13. A Luta contra Gruntilda
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Grunty não dá trégua. Nessa luta ela está muito forte e mesmo com a energia 
dobrada e estoque de itens no máximo, a luta será difícil. A luta se divide em 
quatro partes básicas. Todas essas partes eu explico abaixo. Uma coisa boa é 
que depois de cada parte, exceto a última, você ganha 1 Mel para curar sua 
energia.

Parte 1: Primeiro vem um ataque aéreo em que a vassoura tenta te morder. O 
jeito que eu sugiro para escapar dos ataques é que role. Quando ela pifar, 
aproveite para bater nela. Use ovos, role, ou bique-a. Ela não ficará ali o 
tempo todo esperando levar uma porrada. Algumas batidas e ela vai para a parte 
2.

Parte 2: Essa é a parte mais chata. Gruntilda vai ficar na beirada do castelo, 
onde atacá-la fisicamente não dá certo, o jeito então é atirar ovos. Ele vai 
tmapar bolas de fogo, o que você faz é se esconder atrás do tijolo. Quando ela 
parar suba no tijolo e atire três ovos. Ela vai para outro lado do campo. São 
3 porradas para ela ir para outro lado, 12 ovos no total. O ruim dessa parte é 
que a tela não ajuda. Logo depois ela começa a tampar bolas de fogo. Suba 
sobre os tijolos da beirada e atire nela (a tela costuma ser ruim, por isso 
escolha o melhor tijolo). Quando ela atirar o poder de magia, cuja cor é 
verde, não tente escapar porque ele te segue. Use suas penas douradas pra se 
proteger.

Parte 3: A malvada vai se aproveitar da vantagem de ter uma vassoura voadora e  
vai ficar voando sobre o castelo e te jogando bolas de fogo. Bottles te ajuda 
lhe dando o bloco Red Feathers. Voe e bata 4 vezes na Grunty com o movimento 
Beak Bomb Aerial.

Parte 4: Grunty se protege com um campo de força. Porém os Jinjos chegam pra 
te ajudar. Você só deve libertá-los da estátua atirando ovos no buraco (são 4 
estátuas e 3 ovos em cada um). Tome cuidado com a grande bola mágica da 
Gruntilda. Ela te segue, e sua única maneira de se proteger dela é usando as 
penas douradas.

Parte 5: Parabéns se chegou a essa parte. Quando me referi que seria difícil 
vencê-la, mesmo com a energia completa, me referia a essa parte. Com a 
vassoura destruída Gruntilda ficará sobre o tijolo e atirando bolas de fogo 
numa rapidez incrível, capaz de atingir o local onde você está indo. Recomendo 
então que ande fazendo "zig-zag". Chega então uma enorme estátua de Jinjo. Ele 
é o Jinjonator, o Jinjo lendário. Para libertá-lo, atire 3 ovos em cada um dos 
4 buracos que há no redor dele (12 ovos no total). Quando libertado, ele 
ficará batendo na bruxa feiosa até que ela seja derrotada.

Gruntilda é uma bruxa forte. Jinjonator não acabou com ela, mas a fez cair do 
topo do castelo dela. Gruntilda cai no chão e fica presa com algumas pedras em 
cima. Agora que Gruntilda está derrotada (ou só trancada) todos estão a 
salvos.

Ela não vai sair de lá se ninguém a ajudar. Em Banjo-Tooie, a malvada volta 
graças às irmãs. Até lá seu ogro fiel, Klungo, fica tentando remover aquela 
pedra gigante e pesada. Se quer saber o que acontece depois, jogue Banjo-
Tooie, do Nintendo 64 mesmo.


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|                          8. GRUNTY'S FURNACE FUN                          |
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 \\\\

Após passar de Click Clock Wood seu caminho é uma porta de 765 notas musicais, 
perto da entrada para Click Clock Wood. Abrindo esta porta siga o caminho e 
você verá uma musical festiva. À frente um bloco com a face da Tooty. Pise 
nele, Banjo é teleportado. Para onde? Outro mundo? Você vai para Grunty's 
Furnace Fun, um joguinho de perguntas e respostas.

=-=-=-=-=-=-
8.1. Jogando
=-=-=-=-=-=-

Esse jogo é como um "tabuleiro", formado por casas e em cada uma dessas casas 
você deverá responder uma pergunta da Gruntilda, de modo geral. Acertando, 
você prossegue uma casa, errando, continua na que está. Ao pisar numa casa 
pressione "A" para responder a pergunta. Seu objetivo é passar deste jogo. 
Existem vários tipos de casas e cada uma delas faz uma coisas.

Banjo-Kazooie - Alguma pergunta geral sobre o jogo. Geralmente é sobre os
                mundos, mas pode te perguntar também qual o nome de
                determinado movimento, etc.

Gruntilda     - Te pergunta coisas sobre a Gruntilda, sobre qual o nome da
                banda dela, etc. Como saber disso? Brentilda te fala essas
                coisas. É a irmã de Gruntilda, encontrada em diversas partes
                do Gruntilda's Lair.

Nota Musical  - Você ouve um som e deve dizer o que o possui. Pode ser de um
                item ou de um personagem. Não há como eu te ajudar nesse tipo
                de pergunta, infelizmente.

Relógio       - Você joga um minigame e deve vencer. Há poucos em
                Banjo-Kazooie, mas os poucos que têm lhe exigirá muita
                habilidade.

Olho          - Há um enorme olho nessa casa. Você vê o lugar de um mundo ou
                de alguém e deve responder de onde ou de quem é, ou o que é,
                se for um objeto, construção, etc.

Caveira       - Se errar você perde o jogo todo. Qualquer coisa pode sair
                desta casa. Uma pergunta sobre o jogo, sobre Gruntilda, um
                minigame, etc.

Curinga       - Acerte a pergunta desta casa e você ganha duas cartas do
                curinga. Ela te permite pular qualquer casa. Quando tiver
                em cima de uma casa pressione "B" para pulá-la. Se errar a
                pergunta dessa casa não pode tentar outra vez nela.

São esses os tipos de casa que você vai encontrar. A casa que tem a caveira é 
a fatal. Para evitá-la você deveria gastar as cartas do curinga que conseguir. 
Há duas casas-caveira  que você obrigatoriamente vai passar para ir até o 
final. Outra coisa é que há casas que não possuem nada, simplesmente um espaço 
vazio onde um Mel pode ser pego.

Eu diria que as mais fáceis são a do relógio, do olho e da nota musical.

Quando se vence o Grunty's Furnace Fun você resgata Tooty e ganha passagem 
para o topo do castelo, onde você encontra o interruptor que abre a porta para 
a sala onde a Dingpot, o caldeirão que te jogará para o topo do castelo da 
Gruntilda, onde a grande luta com ela acontece.


=-=-=-=-=
8.2. Mapa
=-=-=-=-=

Abaixo você encontra o tabuleiro. Escolha o melhor caminho Há letras nele, 
cada uma representa uma casa e a função delas você encontra tópico anterior.

Key : BK = Banjo-Kazooie
       G = Guntilda
       O = Olho
      NM = Nota Musical
       R = Relógio
       C = Death
      Cu = Curinga
       - = Nada

                            SAÍDA
                            +---+
                            | C |
+---+---+---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| NM| C | - |           | C | G | BK| - | O | - | C | C | - |
+---+---+---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| Cu|   | BK|           | BK|               | C |
+---+   +---+---+---+---+---+               +---+
        | G | G | - | N | R |               | C |
        +---+---+---+---+---+               +---+
        | R |           | R |               | C |
        +---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+
        | BK|           | - | BK| C | R | NM| R | BK| - |
+---+---+---+---+---+   +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| - | NM| R | NM| C |           | C |               | NM| G | Cu|
+---+---+---+---+---+           +---+               +---+---+---+
| NM|           | O |           | G |               | R |
+---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| - |           | G | BK| - | BK| R | NM| O | G | BK| R |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| G | R | BK| NM| C |                       | - |
+---+---+---+---+---+                       +---+
| - |           | - |                       | C |
+---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| Cu|           | G | R | - | BK| R | O | BK| NM| G | BK|
+---+           +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
                    | BK|       | - |               | BK|
                    +---+       +---+               +---+
                    | O |       | BK|               | Cu|
    +---+---+---+---+---+---+---+---+               +---+
    | - | C | J | - | NM| BK| - | G |
    +---+---+---+---+---+---+---+---+
                            | O |
                            +---+
                            | BK|
                            +---+
                           INÍCIO


=-=-=-=-=-=-=
8.3. As Casas
=-=-=-=-=-=-=

Aqui veja o que fazer detalhadamente nas casas do tabuleiro. Coloquei das 
principais, e se não leu o tópico "Jogando", você vai se embolar um pouco 
aqui.


Perguntas da casa BK
--------------------

Na casa do Banjo-Kazooie você já sabe que virá uma pergunta sobre o jogo. Será 
uma das debaixo. Eu separei por mundos, cada pergunta que se referir a um 
personagem de um mundo ou a algo do mundo ou ao mundo estará aqui embaixo. Há 
também outras perguntas que aparecem nessa casa, então os coloquei aqui também 
que é o último tópico. São perguntas que não são de nenhum mundo.

Lembrando que essas perguntas podem sair também na casa da caveira e do 
curinga sabendo como essas duas funcionam (se não sabe olhe no tópico dessa 
seção que fala). Apesar de estar em ordem alfabética a melhor maneira é 
localizar através de Ctrl + F.


-Perguntas sobre Mumbo's Mountain-

"In Mumbo's Village in the middle, which tall objetc solves this right?"
X - Lu-Be-Ju the totem Pole
O - Juju the Totem Pole
X - Tojo the Totem Pole

"Mumbo's Mountain, Bottles is there, which move was learned, you stupid pair?"
O - Talon Trot
X - Shock Jump
X - Wonderwing Invulnerbility

"Mumbo's Mountain is a thriller, what's the name of the gorilla?"
O - Conga
X - Wonga
B - Bonga

"On Mumbo's Mountain, it's not dull, what's in the eye of Mumbo's Skull?"
O - Something else
X - Musical Notes
X - Mumbo's Token

"On Mumbo's Mountain in the lake, what is there make no mistake?"
O - A shoal of fish
X - A dirty hippo
X - A hangry shark

"On Mumbo's Mountain, surrounded by sea, there's a Jinjo, what color is he?"
X - Green
O - Blue
X - Black

"On Mumbo's Mountain, they look flash, how many huts were there to smash?"
O - 6
X - 5
X - 8

"Mumbo's Mountain is easy for sure, how many Jigsaws open it's door?"
O - 1
X - 2
X - 3

"They've a tower in which they hide, on Mumbo's Mountain, what's inside?"
X - Fatty the bat
O - Ticker the termite
X Bongo the bee


-Perguntas de Treasure Trove Cove-

"My hungry shark will end your game, on Treasure Trove, what's his name?"
X - Slacker
O - Snacker
X - Stacker

"Treasure Trove's got Cap'n Blubber, what's wrong with that sobbing lubber?"
O - He'l lost his gold
X - He wanted a drink
X - He couldn't remember his name

"Treasure Trove got a treasure hunt, how many X's, you little runt?"
X - More
O - 6
X - 5

"Treasure Trove's Sandcastle floor, is missing a letter, guess once more?"
X - X
X - Nenhuma delas
O - Q

"Treasure Trove Cove had a feature, what was the giant armored creature?"
O - A gigant hermit crab
X - A mighty tank
X - A huge metal whale

"Of these items on the ground, on Treasure Trove was first found?"
X - Gold Feathers
X - Feather Dusters
O - Red Feathers

"In Treasure Trove within this game, what is the leaking bucket's name?"
X - Holey
O - Leaky
X - Mr. Sieve

"Jinjos are a crafty lot, on Treasure Trove, where are they not?"
O - Inside a giant treasure chest
X - Under the pier at the start
X - On topo of a tree

"In Treasure Trove you need quick legs, which of my nasties ate your eggs?"
X - Lockup the Treasure Chest
X - Snippet the crab
O - Yum-yum the clam

"On Treasure Trove, there is a boat, what's its name, it doesn't float?"
O - The Salty Hippo
X - The Sweaty Thino
X - The Wobbly Whale


-Perguntas de Clanker's Caver-

"Clanker's Cavern smells really stale, how many ways to get in the whale?"
X - 6
X - Less than 5
O - More than 4

"Clanker's cavern really stinks, his massive chain, how many links?"
X - 10
O - 8
x - 6

"Clanker the whale is stuck in the goo, in Clanker's Cavern, what does he do?"
X - Tour Guide
X - Massive dishwasher
O - Garbage grinder

"Inside Clanker spinning fast, what was tough for you to get past?"
O - Rotating swablades
X - Rotating merry-go-round
X - Rotating bones

"The whale's stomach is pretty grim, through how many hoops did you swim?"
O - 8
X - 7
X - Less than 7

"Clanker's Cavern whale needed air, what did you swim through way down there?"
X - A series of hoops
X - The sound barrier
O - A large key

"In Clanker's Cavern, it's a pain, what's attached to Clanker's chain?"
X - A colossal cauldron
X - A massive anvil
O - A huge boulder

"The whale's blowhole an object sat, in Clanker's Cavern, what was that?"
O - A giant bolt
X - A large crab
X - A big bubble

"If you know this, please don't shout, in Clanker's Cavern the odd one out?"
X - Bolt
X - Anvil
O - Hammer

"Bubblegloop Swamp will test your mind, how many turtles did you find?"
O - 8
X - 6
X - 7

"In Bubblegloop Swamp's marshy mound, what thing's highest above the ground?"
X - A muddy turtle
O - A mud hut
X - A turtle

"Bubblegloop's turtle opens wide, what did you hit to get inside?"
X - His butt
O - His feet
X - His head

"Inside Bubblegloop's giant egg. What's not inside you needn't beg?"
O - An extra life
X - A jigsaw piece
X - A smaller egg

"Tell me now or your life I'll chomp, the frogs' name in Bubblegloop Swamp?"
O - Flibbits
X - Stickups
X - Stikkits

"Bubblegloop Swamp hides a treat, what in the water chomps your feet?"
X - Electric toasters
O - Piranha fish
X - Electric Eels

"Bubblegloop turtle choir is swell, but what's on the back of each shell?"
A bigger turtle - Incorrect
A musical note - Correct
A target - Incorrect

"In Bubblegloop Swamp, there is no doubt, which one of these is the odd one 
out?"

Green frog - Correct
Red frog - Incorrect
Yellow frog - Incorrect

"In Bubblegloop Swamp, tell me now, which fact's made up by this old cow?"
X - There are two different colored frogs
O - Bottles teaches you two new moves
X - It features two crocodiles

"The crocodiles in Bubblegloop Swamp, give me the names of what they chomp?"
X - Bubblies and Dumblies
X - Yumyums and bumbums
O - Yumblies and grumblies


-Perguntas de Freezeezy Peak-

"Freezeezy's igloo isn't square. How many bears can fit in there?"
O - 5
X - 4
X - 3

"Boggy Bear is Freezeezy's clot. How many Jigsaws has he got?"
O - Three
X - 2
X - 1

"Freezeezy's Slalom course is crass, through how many gates do you pass?"
X - 48
O - 38
X - 28

"The walrus on Freezeezy Peak, what's his name that I now seek?"
O - Wozza
X - Wazza
X - Gazza

"Freezeezy Peak is rather cold, but what does the huge snowman hold?"
O - A broom
X - A Game Boy
X - A shovel

"Freezeezy's snowman's giant scarf what are it's colors that make me barf?"
X - Orange and red
O - Yellow and red
X - Green and grey

"On Freezeezy Peak you have been, but which of these can't be seen?"
O - Christimas Pudding
X - Christimas Presents
X - Christimas Tree

"Freezeezy Peak is full of snow, tut which of these isn't on show?"
X - A pathetic polar bear
X - A wobbly walrus
O - A slippery seal

"Here's three facts on Freezeezy Peak, the one that's true is what you seek!"
X - Five giant ice cubes live there
X - There are five snowmen
O - It features five bears


-Perguntas de Goby's Valley-

"In Gobi's Valley, there's a tree. On it's head, what can you see?"
X - A leafy wig
O - A hat
X - A pair of sunglasses

"Gobi's cactus conceals a prize, tell me what if you think you're wise!"
O - An extra honeycomb piece
X - A piece of strange cake
X - A jigsaw piece

"An easy one, or maybe a jinx, how many carpets in Gobi's sphinx?"
X - 4
X - 6
O - 6

"Gobi's Camel on vacation, what's he got at his third location?"
X - Nothing
X - A Jigsaw
O - An extra honeycomb piece

"The charmer helps you on your way, in his pyramid what did you pay?"
O - Some blue eggs
X - Some gold feathers
X - Some gold bullion

"In Gobi's Valley lurks a hand, who hides a Jiggy in the sand?"
X - Robba the Mummy Hand
O - Grabba the Mummy Hand
X - Dabba the Daddy Hand

"In a pyramid some tiles you match. Who's not included in this batch?"
X - Mumbo Jumbo
X - Jinjo

"Gobi's Valley had many a trick, how many pyramids, take your pick?"
X - 5
O - 4
X - 3

"Above the sand you see it glide, in Gobi's Valley what's the ride?"
O - A magic carpet
X - A magic genie
X - A maic taxi cab

"From Gobi's Pyramid it spills, what empties out, the moat it fills?"
X - A horad of mummies
X - Sand
O - Water


-Perguntas de Mad Monster Mansion-

"Playing my music is his game, hhat's the church ghost hand's name?"
X - Strausand
O - Motzand
X - Bachand

"Mansion cellar barrels are round, what on the front of them was found?"
X - The words "Get lost Banjo"
X - The word "Fragile"
O - The numbers "1881"

"Mad Monster Mansion is real hard, but what's not found in the graveyard?"
O - Ghosts
X - Flowers
X - Gravestones

"A ghostly hand who has a sway, in the church what did he play?"
X - An electric guitar
X - A piano
O - An organ

"Mad Monster Mansion's graveyard pots. What appeared from them, there were 
lots?"
X - A bunch of bananas
O - A bunch of flowers
X - A bunch of feathers

"Part of Monster Mansion's race. What's the time on the church clock's face?"
O - Nothing, it's hands have fallen off
X - Midnight
X - Midday

"One doesn't exist, furry twit, in Mad Monster Mansion, which is it?"
X - Bathroom
X - Cellar
O - Kitchen

"The haunted mansion in my ground, wow many ways in could be found?"
O - 9
X - 7
X - 8

"In Monster Mansion you can creep, but what wakes the ghost from his sleep?"
O - Banjo treads on the creaky floorboadrs
X - Banjo sets off his alarm clock
X - Banjo hits him with a plank of wood


-Perguntas sobre Rusty Bucket Bay-

"The Rusty Bucket is a tanker, what's stuck underneath its anchor?"
O - A cumb dolphin
X - A silly seahorse
X - A clueless crab

"Here's three facts about Rusty Bay, pick the one that's true today?"
X - The engine room has four cogs
O - There are four lifeboats
X - The ship has three funnels

"This run of luck will have to stop, big ship's third funnel, what's on top?"
X - A mumbo token
X - A jigasw piece
O - There is no third funnel

"Get this wrong, you little toad, Rusty Bay's whistles, what's the code?"
O - 321-111
X - 321-123
X - 213-111

"The galley fridge in Rusty Bay, tell me what on the shelves lay?"
O - Kazooie Eggs
X - Grunty's hit fat spread
X - Red Feathers

"Rusty Bay's crane hangs over the side. It holds a box but what's inside?"
X - 3 Extra Lives
X - Grunty's expensive new Hi-Fi
O - TNT

"In Rusty Bay you may have been, but what on the walls isn't seen?"
X - Toll 8
O - Toll 7
X - Toll 6

"Captain's cabin in Rusty bay, what's on the bed duvet, I say?"
X - Flowers
O - Anchors
X - Propellers

"The box in the hold of Rusty Bay. Homey to break would you say?"
X - 9
X - 11
X - 15

"In Rusty Bay, you act the clown. Which of these can't you slow down?"
X - The spinning fan blades
X - The rotating propellers
O - The trungin cogs


-Perguntas sobre Click Clock Wood-

"Click Clock's Beaver is really dumb. What's the problem that makes him glum?"
O - He can't get in his house
X - His head has fallen off
X - He's got nothing to eat

"In Click Clock Wood a big oak grew. Which of these is the one that's true?"
O - The leaves are largest in summer
X - The squirrel is outside in the winter
X - The grass is highest in autumn

"In Click Clock Wood, I have no doubt, in which season is there a drought?"
X - Autumn
X - Winter
O - Correct

"The Click Clock eagle that you meet. How many autumn worms will he eat?"
X - 5
X - 25
O - 10

"In Click Clock Wood, the eagle's lame. Can you recall the stupid bird's 
name?"
X - Beerie
X - Goldie
O - Eyrie

"In Click Clock Wood, the shaman's dumb. What useless creature do you become?"
O - A bumble bee
X - A squirrel
X - A snail

"The giant plant in Click Clock Wood. How's it get water for it's bud?"
X - From a giant watering can
O - From a camel
X - From Kazooies special water eggs

"In the Wood for the plant to grow. What in the ground must you sow?"
X - A seed
O - An egg
X - A bomb

"In Click Clock Wood, he's the king. What's the squirrel doing in spring?"
X - Sleeping in his bed
X - Looking for the beaver
O - Eating his nuts

"Click Clock Wood's winter is dull. What's Mumbo doing in his skull?"
X - Warming himself by the fire
O - He's not even there
X - Building a snowman


-Perguntas de Conhecimento Geral-

"At Mumbo's Skull you made a stop. How many feathers were on top?"
X - 4
O - 3
X - 2

"Get this wrong, make a mistake. Which color Jingo is a fake?"
X - Green
X - Yellow
O - Brown

"In Spiral Mountain, fields are green. Which veggie baddie isn't seen?"
X - Topper the carrot
X - Collywobble the cauliflower
O - Spuddy the potato

"Me and her look just the same. Grunty's sister what's her name?"

O - Brentilda
X - Bruntella
X - Boghandle

"She will soon be fat and lame. What is your little sister's name?"
O - Tooty
X - Looty
X - Booty

"Spiral Mountain's got my face. How many molehills in this place?"
X - 9
O - 8
X - 7

"When your air meter's on the screen. How many segments can be seen?"
X - 7
O - 6
X - 5

"You can't win, I've been assured. How many squares are on this board?"
X - 113
O - 94
X - 78

"You found enough, you know the score. How many notes for the first note 
door?"
X - 100
X - 75
O - 50

"Your moves are slow, style they lack. What's the name of your jump attack?"
O - Rat-a-tat Rap
X - Bill-a-Bong Beak
X - Pik-A-Pok Peck


Cara da Gruntilda
-----------------

Acho essa a casa mais difícil, sério. Se uma pergunta dessa vir da casa da 
caveira, então aí que o problema fica maior. O ruim dessa casa é que ela te 
pergunta coisas sobre a Gruntilda. Na maioria das vezes você não se lembra 
qual a resposta certa e aí era. Afinal, o que acontece nessa casa?

Na casa da Gruntilda você terá que responder algo sobre ela, como "qual o nome 
da banda que Gruntilda teve na adolecência?". E aí você pergunta "Bruno, como 
vou saber isso?". A resposta está com Brentilda, uma fada, irmã da Gruntilda, 
encontrada em diversas partes do castelo. Ao conversar com ela você saberá de 
três coisas do passado da Gruntilda. Se você ouviu todas as fases você não 
terá dificuldade nesta casa.

Eu não sei se as respostas das perguntas são randomizadas. Já li sobre isso na 
internet, mas nada bem confirmado. A dica que lhe dou é que ouça as três 
frases que Brentilda fala. Pegue a palavra que está entre as aspas e a anote. 
Se esta palavra aparecer numa resposta da pergunta sobre a Gruntilda, então 
essa será a resposta.


Nos Minigames
-------------

Pisando no botão que tem o relógio você será transferido para uma outra tela 
onde para passar dessa casa você deverá vencer um minigame. Há poucos em 
Banjo-Kazooie. Não se compara a Banjo-Tooie, que costuma ter dois por mundo. 
Aqui, os minigames que podem sair são os seguintes. Acho que não esqueci 
nenhum...

MONTANDO O NOME

Lembra do castelo de areia de Treasure Trove Cove? Aqui você deve escrever o 
nome BANJOKAZOOIE, porém de traz para frente. Para bater na letra posicione 
Banjo em cima dela e use o movimento Beak Buster (A + Z). A dica que olhe na 
parece o nome e se guie. Tente não errar para não perder tempo. Qualquer 
segundo aqui é valioso.


COMENDO COM MR. VILLE

Se você enfrentou Mr. Ville no Bubblegloop Swamp você sabe que ele não é 
fácil. Nesse minigame o objetivo é comer mais bichinhos. Banjo será 
transformado num crocodilo. Use A para pular e B para comer. Ande no campo e 
coma os bichinhos. Você deverá comer aquele que for mostrado no topo de sua 
tela. Caso coma outro, o crocodilo arrota e você perde um bom tempo. Mr. Ville 
é muito rápido, o macete que eu dou é comer as que ele for comer.


CORRIDA COM BOGGLY

Correr com Boggly não é difícil. Ele é rápido para um urso polar gordo, mas 
você deve ser mais rápido ainda. A corrida vai ser como Banjo e Kazooie, e não 
morsa. O que você deve fazer é vencê-lo. Você vai ter os Running Shoes, e 
mesmo assim vai ser difícil. A dica que dou é pular e fazer curvas pequenas. 
Lembre-se de não ficar longe demais dele, senão você perde.


JOGO DA MEMÓRIA

Numa das pirâmides de Gobi's Valley. Nada muda. Abaixo a localização dos 
itens. Embora você não possa sair dessa pirâmide no minigame, coloquei abaixo 
a entrada para você se guiar.

                  |         |  <- entrada da pirâmide
                  |         |
   |---------|---------|---------|---------|
   |         |         |         |         |
   |  Mumbo  |   Ovo   |  Jinjo  |  Jinjo  |
   |         |         |         |         |
   |---------|---------|---------|---------|
   |         |         |         |         |
   |  Pena   |  Nota   |  Banjo  |   Mel   |
   |         |         |         |         |
   |---------|---------|---------|---------|
   |         |         |         |         |
   | Kazooie |  Pena   | Mumbo   | Kazooie |
   |         |         |         |         |
   |---------|---------|---------|---------|
   |         |         |         |         |
   |  Nota   |  Banjo  |   Mel   |   Ovo   |
   |         |         |         |         |
   |---------|---------|---------|---------|

MONTANDO O NOME 2

Este você deve escrever BANJOKAZOOIE. Aqui, porém é a casinha perto da mansão. 
Lá você encontra um copo, o Tubblar. Escreva BANJOKAZOOIE antes do tempo 
acabar. Controlar o copo não é nada difícil. O único problema é um fantasma 
roxo que fica rodeando o lugar. Se você encostar nele vai fazer Banjo cair do 
copo e ter que subir nele de novo. Uma grande perda de tempo que você não pode 
ter.

BOSS BOOM BOX

Aquela enorme caixa que havia no navio não era brincadeira. Aqui você deve 
destruí-la como da outra vez. Nada muda. Você deveria ter um bom estoque de 
penas amarelas, afinal elas dividem a caixa rapidamente e aceleram a sua 
tarefa de acabar com todas elas.

ZUBBAS FURIOSOS

Se você estiver numa colméia significa que você deve matar todas as abelhas. 
Se você tem penas douradas fique parado e use. Elas te atacam, e a melhor 
maneira de atacar com elas seria usar essas preciosas penas. Se não as tiver 
use o seu movimento Rat-a-Tat (A + B).


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|                          9. JOGO BÔNUS DO BOTTLES                         |
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 \\\\

Após zerar Banjo-Kazooie (vencer Gruntilda na batalha) você pode ter um 
pequeno joguinho com Bottles. Para ir nesse joguinho, vá para a casa de Banjo, 
que fica na Spiral Mountain. Lá dentro, fique na beirada do tapete e olhe para 
a foto do Bottles, que está em cima da fogueira. Para olhar, pressione C-Cima. 
Se você realmente zerou o jogo e se posicionou onde falei, Bottles irá falar 
com você e um joguinho vai começar.

Quem já jogou Banjo-Tooie vai se lembrar. É a mesma coisa aqui. Você tem um 
quadro sem peças e pega as peças ao redor com a mão do Banjo. Usando o botão A 
você as coloca. Se aquela peça é realmente daquele espaço então ela fica ali e 
não pode ser tirada. Se você a colou errada, você ouve um barulho bem chato e 
vai perceber que aquela peça não se encaixou. Então pegue aquela peça com o 
botão A novamente e coloque-a no lugar certo. Você também pode largar a peça 
com o botão B, e deixar para pegá-la de novo.

O legal de montar esses quadros é que a figura toda se mexe. Olhando no painel 
preto e branco você pode ver que as peças são bem coloridas. Então tente 
colocar a peça no lugar do painel onde a imagem coincide. O cuidado é para que 
não se confunda já que as imagens estão em constante movimento.

Cada vez que você monta um quebra-cabeça completamente antes do tempo acabar, 
você vence o jogo. Bottles então te dará um código. Você sabe onde ativá-los: 
no castelo de areia do Treasure Trove Cove. Cada um dos códigos que o Bottles 
te dá serve simplesmente para te divertir. Eles deixam o Banjo com a cabeça 
grande, ou o pé, e coisas desse tipo. Outra coisa é que os códigos não são 
gravados. Cada vez que ligar o videogame novamente você terá que conseguí-los 
novamente.

A partir da figura três um novo botão terá que ser usado para montar a figura. 
O botão C-Direito e C-Esquerdo. Algumas peças devem ser desviradas. Você pode 
ver quando algum objeto na figura estiver numa peça, e nessa peça ele está 
desvirado 90º ou 180º graus. Então acerte-o com um desses dois botões.

Os códigos que você consegue são os seguintes:

BOTTLESBONUSONE - Banjo fica com a cabeça grande
BOTTLESBONUSTWO - Banjo fica com as mãos grandes
BOTTLESBONUSTHREE - Kazooie se torna grande
BOTTLESBONUSFOUR - Alonga o corpo do Banjo e a cabeça fica pequena.
BOTTLESBONUSFIVE - O mesmo que o 4, porém mãos e pés grandes.
WISHYWASHYBANJO - Você é transformado em uma máquina de lavar. Você continua 
comportando como Banjo, porém não pode usar Runnin Shoes, botas e água de 
piranha, água gelada não ferem você.
NO BONUS - Desativa qualquer bônus

A forma que achei de te ajudar foi a seguinte. Vamos imaginar que a figura 
montada tenha a seguinte forma. Abaixo você encontra painéis, e aos lados 
números. São as peças que você deve encaixar nos seus devidos lugares, 
mostrado no painel abaixo.

+----+----+----+----+----+
|  1 |  2 |  3 |  4 |  5 |
+----+----+----+----+----+
|  6 |  7 |  8 |  9 | 10 |
+----+----+----+----+----+
| 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
+----+----+----+----+----+
| 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
+----+----+----+----+----+

Quando tiver de virar a peça, haverá um símbolo nela. Veja abaixo o que cada 
símbolo indica:
> - vire uma para direita
< - vire uma para esquerda
= - vire duas para direita ou esquerda

Figura 1

    1    2    3    4    8    5
    +----+----+----+----+----+
  6 |    |    |    |    |    |  9
    +----+----+----+----+----+
  7 |    |    |    |    |    | 10
    +----+----+----+----+----+
 11 |    |    |    |    |    | 15
    +----+----+----+----+----+
 12 |    |    |    |    |    | 14
    +----+----+----+----+----+
    16   13   17   18   19   20

Figura 2

    6   12    5    9    2    1
    +----+----+----+----+----+
  8 |    |    |    |    |    | 14
    +----+----+----+----+----+
 11 |    |    |    |    |    |  3
    +----+----+----+----+----+
 16 |    |    |    |    |    | 13
    +----+----+----+----+----+
 17 |    |    |    |    |    | 19
    +----+----+----+----+----+
    7   18   10   20    4   15

Figura 3

    6    8=   5    3>   7=   1>
    +----+----+----+----+----+
 12 |    |    |    |    |    | 14>
    +----+----+----+----+----+
 11 |    |    |    |    |    |  9
    +----+----+----+----+----+
 4= |    |    |    |    |    | 13>
    +----+----+----+----+----+
 17 |    |    |    |    |    | 19=
    +----+----+----+----+----+
    2<   18=  10<  20=  16=  15

Figura 4

    6   12    5=   11   2=   1
    +----+----+----+----+----+
 8> |    |    |    |    |    | 7>
    +----+----+----+----+----+
 20 |    |    |    |    |    |  4
    +----+----+----+----+----+
 19 |    |    |    |    |    | 13>
    +----+----+----+----+----+
 17 |    |    |    |    |    | 15
    +----+----+----+----+----+
    14   18<  10   16>  3   19

Figura 5

    13>  8>   16=  9   10    5
    +----+----+----+----+----+
  1 |    |    |    |    |    | 18<
    +----+----+----+----+----+
 11 |    |    |    |    |    |  2
    +----+----+----+----+----+
 19=|    |    |    |    |    |  4
    +----+----+----+----+----+
 20 |    |    |    |    |    | 14>
    +----+----+----+----+----+
    6   12>   3<   15>  17   7


Figura 6

    19=  20=  10   8>  11>  14>
    +----+----+----+----+----+
 6= |    |    |    |    |    |  3
    +----+----+----+----+----+
 13>|    |    |    |    |    | 2>
    +----+----+----+----+----+
 12<|    |    |    |    |    | 17<
    +----+----+----+----+----+
 15>|    |    |    |    |    | 18<
    +----+----+----+----+----+
    1=   5<   16=  9<   4<   7=


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|                             10. CÓDIGOS FRAUDE                            |
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 \\\\

Qualquer código do jogo é inserido no castelo de areia de Treasure Trove Cove. 
Para entrar lá, peide 2 ovos dentro de Leaky, o balde, e ele esvaziará a água 
ao redor do castelo de areia. Você pode entrar lá dentro, então para apertar 
determinada letra use o movimento Beak Buster (A + Z).

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
10.1. Códigos do Cheato
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Cheato, o livro da Gruntilda, não gosta mais da bruxa por ter sido mal tratado 
utimamente. Agora ele está traindo-a revelando a Banjo alguns feitiços. Ele te 
revelará um feitiço toda vez que você encontrá-lo no castelo. Então, após 
ouvir do Cheato o código, insirá no castelo de areia do mundo Treasure Trove 
Cove (vale a pena sempre lembrar o local). O efeito estará realizado. Embora 
você já saiba o código é preciso ter falado com Cheato antes.

Abaixo como encontrar Cheato, o código e o efeito. Usar esses códigos não são 
fraudar o jogo porque você os consegue no jogo mesmo. É mais mesmo uma 
recompensa por ter explorado bem os lugares do castelo.

- Perto do painel do mundo da neve. Quebre a pedra com Banjo e entre lá como
  crocodilo. Cheato lhe falará o código "BLUEEGGS". Em vez de carregar no
  máximo 100 Ovos Azuis agora você pode carregar 200 Ovos Azuis.

- Na área da lava, onde há o painel do mundo do deserto. Há um um outro
  caminho o qual você encontra uma pequena caverna. Entre como abóbora.
  Cheato lhe falará o código "REDFEATHERS". Em vez de carregar 50 Penas
  Vermelhas você pode carregar 100 Penas Vermelhas.

- Levante a água para o nível 3. É temporário, portanto vá para a sala do
  mundo do navio, Cheato está lá no alto. Ele lhe fala o código
  "GOLDFEATHERS". Em vez de carregar 10 Penas Douradas você pode carregar 20.

Estes são os únicos códigos que você consegue com Cheato. Sem consultá-lo é 
impossível usar esse código. Mas existe uma fraude que a Rare colocou de 
propósito para que você possa usar esses três códigos do Cheato, além de 
outros secretos. E você não precisa de ir no Cheato, então. Em vez de escrever 
BLUEEGGS, escreva de traz pra frente SGGEEULB que o efeito vai ser o mesmo. 
Fazendo isso você não precisa ir no livro Cheato. E você sabe, esse livro está 
nos lugares mais apertados e complicados. Eles te tomam um bom tempo.

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
10.2. Códigos Fraude
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Usar os códigos abaixo é como trapacear. Os efeitos são bons, mas não muito 
necessários. De modo geral, são códigos para tornar infinito os seus estoques 
de itens. Os códigos estão abaixo. Para ativar qualquer um deles, antes 
coloque a palavra "CHEAT". Para o código INFINITEBLUEEGGS escreva 
CHEATINFINITEBLUEEGGS. Para digitar a palavra use o movimento Beak Buster (A + 
Z). Enquanto você digita a palavra CHEAT você pode notar que haverá um "moo".

LOTSOFGOESWITHMANYBANJOS - Vidas infinitas!

ANENERGYBARTOGETYOUFAR - Energia máxima (8 favos de mel). Cuidado com este
                         código! Ele desativa a barra vermelha!

GIVETHEBEARLOTSOFAIR - Ar infinito debaixo da água.

BANJOBEGSFORPLENTYOFEGGS - Ovos infinitos.

NOWYOUCANFLYHIGHINTHESKY - Penas vermelhas infinitas.

AGOLDENGLOWTOPROTECTBANJO - Penas douradas infinitas.

DONTBEADUMBOGOSEEMUMBO - 99 Mumbo Tokens.

Os próximos códigos são mais para te ajudar a passar do jogo rapidamente. 
Porém, a Rare entende que o grande potencial deles é fraudar recordes. Então, 
após você usar três deles, pelo menos, seu jogo será apagado. Você pode 
continuar jogando, mas nada será salvo naquele game. Tenha certeza que quer 
fazer isso. Lembrando, coloque a palavra CHEAT antes.

YOULLBEGLADTOSEETHESHOCKJUMPPAD - Bloco do Pulo ativado.
YOUWONTBESADNOWYOUCANUSETHEFLYPAD - Bloco do Vôo ativado.

Os dois códigos anteriores são meio desnecessários ativar porque você aprende 
em Treasure Trove Cove mesmo como usar o Bloco de Pulo e o Bloco de Vôo. 
Ativando-os usando os códigos pode ser mais demorado.

THESEGORIGHTONTHROUGHNOTEDOORTWO* - Quebra a segunda porta de nota (180)
NOTEDOORTHREEGETINFORFREE - Quebra a terceira porta de nota (260)
TAKEATOURTHROUGHNOTEDOORFOUR - Quebra a quarta porta de nota (350)
USETHISCHEATNOTEDOORFIVEISBEAT - Quebra a quinta porta de nota (450)
THISTRICKSUSEDTOOPOENNOTEDOORSIX - Quebra a sexta porta de nota (640)
THESEVENTHNOTEDOORISNOWNOMORE - Quebra a sétima porta de nota (765)

THISCOMESINHANDYTOOPENSOMEWHERESANDY - Abre Treasure Trove Cove
THERESNOWHEREDANKERTHANINWITHCLANKER - Abre Clanker's Caver
NOWINTOTHESWAMPYOUCANSTOMP - Abre o Bubblegloop Swamp
THEJIGGYSDONESOOFFYOUGOINTOFREEZEEZYPEAKANDITSSNOW - Abre Freezeezy Peak
GOBISJIGGYISNOWDONETREKONINANDGETSOMESUN - Abre Gobi's Valley
THEJIGGYSNOWMADEWHOLEINTOTHEMANSIONYOUCANSTROLL - Abre Mad Monster Mansion
WHYNOTTAKEATRIPINSIDEGRUNTYSRUSTYSHIP - Abre Rusty Bucket Bay
THISONESGOODASYOUCANENTER - Abre Click Clock Wood

Não há códigos para Mumbo's Mountain porque você deve ir lá antes se quiser ir 
a Treasure Trove Cove. Porém é muito fácil passar de lá simplesmente para 
chegar a Treasure Trove Cove (que exige 3 Jiggies e 50 notas musicais, no 
caminho). Também, o código de Treasure Trove Cove é inútil, desde que você 
precisa ter acesso a este mundo para colocá-lo.
have access to put the code in.

Os códigos abaixo provavelmente são usados por testadores que não possuem 
todos os movimentos ainda ou alguma coisa assim. Eles não servem muito, exceto 
para lhe dar um caminho alternativo pra zerar o jogo.

BOTHPIPESARETHERETOCLANKERSLAIR - Eleva os dois canos perto da entrada de
                                  Clanker's Cavern

ONEITSHONEBUTTHELONGTUNNELGRILLEISGONE - Abre a grade perto da entrada do
                                         Clanker's Cavern que te leva para
                                         o local onde se abre o mundo Click
                                         Clock Wood

DONTDESPAIRTHETREEJIGGYPODIUMISNOWTHERE - Faz o interruptor Jiggy do mundo
                                          Click Clock Wood

THEGIRLLGOESBOOMTOTHESHIPPICTUREROOM - Quebra a grade que bloqueia o quadro
                                       do Rusty Bucket Bay

SHESANUGLYBATSOREMOVEHERGRILLEANDHAT - Quebra o chapéu e portõesna estátua
                                       da Gruntilda

ITISYOURLUCKYDAYASTHEICEBALLMELTSAWAY - Remove a pedra que bloqueia o caminho
                                        para Cheato perto do quadro do mundo
                                        Freezeezy Peak

GRUNTYWILLCRYNOWYOUVESMASHEDHEREYE - Quebra o olho da estátua da cara da
                                     Gruntilda

UPYOUGOWITHOUTATICHUPTOTHEWATERLEVELSWITCH - A água para o Rusty Bucket Bay
                                             já estará alta.

YOUWONTHAVETOWAITNOWTHERESNOCRYPTGATE - Vá para o portão perto da entrada do
                                        Mad Monster Mansion, para a casa onde
                                        onde tem o primeiro interruptor que
                                        sobe a água

THISSHOULDGETRIDOFTHECRYPTCOFFINLID - Quebra o caixão que há dentro da cripta
                                      de Mad Monster Mansion

THECAUSETROUBLEBUTNOWTHEYRERUBBLE - Remove todas as paredes quebráveis


* Eu não consegui fazer este código funcionar. E eu tentei várias vezes.


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|                    11. OVOS COLORIDOS E A CHAVE DE GELO                   |
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Quando se derrota a Gruntilda e tem os 100 Quebra-Cabeças, Mumbo Jumbo te 
falará de certos ovos coloridos, os quais possuem certas imagens de Banjo-
Tooie. Essa adição ao Banjo-Kazooie foi feita após o jogo Banjo-Tooie. Porém 
essa ligação que a Rare quis realizar entre BK e BT não deu muito certo, 
embora você possa pegar esses itens.

Para se pegar esses itens você precisará de códigos. Os códigos de agora, eu 
imagino que sejam menos conhecidos que os de cima. Porém existem e foram 
criados pela Rare. Eles quebrarão qualquer recorde de tempo pois fazem você 
progredir no jogo de uma forma extremamente rápida. Eles permite passar nas 
portas de notas musicais, entrar em mundos sem ter Jiggies, e até mesmo obter 
itens secretos.

Digite os códigos abaixo lembrando sempre de colocar a palavra Cheat antes. 
Esses códigos liberam os ovos surpresas de que o Mumbo Jumbo falou quando você 
zerou o jogo.

**Nota: Os códigos são frases, mas você não precisa de dar espaço. Se há as
        palavras NOW BANJO, digite normalmente NOWBANJO, por exemplo.

> Destrancar o Ovo Amarelo:
NOW BANJO WILL BE ABLE TO SEE IT ON NABNUTS TABLE
Como pegá-lo: No inverno de Click Clock Wood, suba na árvore até chegar na 
casa do Nabnut, o esquilo. Quebre a janela e entre lá dentro. Você encontra o 
Ovo Amarelo em cima da mesa.

> Destrancar o Ovo Vermelho:
THIS SECRET YOULL BE GRABBIN IN THE CAPTAINS CABIN
Como pegá-lo: Perto do botes salva vidas há duas janelas. Quebre uma que você 
vai para a cabine do capitão.

> Destrancar o Ovo Verde:
AMIDSTTHEHAUNTEDGLOOMASECRETINTHEBATHROOM
Como pegá-lo: No segundo andar da mansão, quebre a janela brilhosa. Se for o 
banheiro, esse ovo estará em cima da privada.

Destrancar o Ovo Azul:
A DESERT DOOR OPENS WIDE ANCIENT SECRETS WAIT INSIDE
Como pegá-lo: Em Gobi's Valley, procure um tapete que fica voando entre a 
esfinge e a pirâmide do encantador de cobras. Olhe para a parede e você verá 
um lugar. Você pode ir lá voando também.

> Destrancar o Ovo Rosa:
OUT OF THE SEA IT RISES TO REVEAL MORE SECRET PRIZES
Como pegá-lo: Há uma ilha em Treasure Trove Cove com uma placa em cima escrito 
"SHARKFOOD ISLAND". Esta ilha vai subir e você vai poder entrar nela.

> Destrancar o Ovo Turquesa:
DONT YOU GO AND TELL HER ABOUT THE SECRET IN HER CELLAR
Como pegá-lo: No porão da mansão. Um barril estava trancado, agora ele está 
aberto.

> Destrancar a Chave de Gelo:
NOW YOU CAN SEE A NICE ICE KEY WHICH YOU CAN HAVE FOR FREE
Como pegá-lo: Na caverna da morsa, onde fica o Jinjo laranja. Pule lá e siga 
em frente para pegá-la.

Agora que você tem os itens. O que fazer com eles? Nada, eles não servem para 
nada. A Rare queria que quando tivesse todos os itens era só você tirar o 
cartucho do BK do Nintendo 64 e inserir em seguida o do BT. Coisa rara e 
exclusiva que seria desse jogo. A Nintendo não aprovou e o projeto da Rare não 
foi realizado, apesar de que eu imagino que teria sido uma boa idéia.


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|                             12. INFORMAÇÃO LEGAL                          |
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 \\\\

Se quer usar o meu detonado, tudo bem desde que você não modifique-o e nem 
copie para o seu computador. Isso é proibido! Caso queira postá-lo no seu 
site, peça a minha permissão e também caso faça isso não esqueça de dar os 
créditos a mim, afinal eu o fiz com muito esforço. Os sites abaixo estão 
autorizados de postá-lo:

www.oriongames.com.br

www.gamefaqs.com


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|                              13. AGRADECIMENTOS                           |
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 \\\\

Eu gostaria de agradecer a algumas pessoas por que eu consultei o detonado 
delas para preencher buracos que ficou no meu detonado ou torná-lo melhor. 
Coisas como códigos e outros que eu jamais saberia. Obrigado a:

www.mundorare.com, peguei os códigos fraude

A.K.A / mslpanthers, pelos códigos dos ovos

Gold Mage, perguntas do Grunty's Furnace Fun e pelo Bottles' Bonus Game

King Kool, por ter ajudado em algo que não lembro

Daikenkai, por ter me avisado de alguns erros


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|                                   14. FIM                                 |
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Este detonado me ocupou tempo, mas espero que você tenha gostado dele e que 
ele tenha sido útil pra você. Abaixo os sites que consultei, e específiquei os 
autores dos detonados que consultei. Pode não acreditar, mas os Jiggies, 
Jinjos, Musical Notes e Extra Honeycombs Pieces eu descobri sozinho como 
pegar.
e aqui esta o link
     
BAIXAR Alternativo

Banjo-Tooie: Detonado!

Plataforma: Nintendo 64
Enviado por: indisponível nesta versão.
Spiral Mountain e IsIe of Hags
Depois que o trio de bruxas toca o terror pra cima de Banjo & Cia., é hora de partir pro revide. Dé um rolé em Spiral Mountain para relembrar todos os movimentos dE Banjo-Kazooie e entre pelaabertura criada pela escavadora das feiticeiras Se quiser, suba antes até o pico do morro e saia voando para fazer um reconhecimento dessa área. O livro de feitiços Cheato está no antigo covil de Gruntilda, e uma das páginas perdidas dele está logo ali perto. Passando pela abertura na parede, o capanga de Gruntilda, Klungo, estará pronto para lhe dar as boas-vindas. Mas é só ficar esperto para quando ele reaparecer depois de uma breve sumida e dar o golpe dE cambalhota algumas vezes para tirá-lo do caminho. Quando ele ficar atirando garrafas, protegido por uma bolha indestrutível, saia de perto. Vá para Jinjo Village e procure o palácio do Rei Jingaling para ganhar seu primeiro Jiggy. Uma enorme sequência animada vai mostrar toda a maldade das bruxas, que usam a máquina para sugar a energia do rei e recuperar o corpinho enxuto dE Gruntilda. Entre na casa do Bottles (pague um pau pros quadros do Jet Force Gemini na parede) e saia pela porta que leva a ISLE of Hags - Wooded HaIlow. Entre no templo do Mestre Jiggywiggy e resolva o primeiro quebra-cabeça para ganhar entrada para o primeiro mundo Mayahem Temple. Mas, antes de entrar, caminhe pelo túnel à direita do Templo dE Jiggywiggy para encontrar um JINJO PRETO. 


Mayahem Temple 
(Ingresso: 1 Jiggy)

A morada de Targitzan mistura as culturas maia, inca e azteca. É aqui que você reencontrará seu velho amigo Mumbo-Jumbo e conhecerá figuras novas, como a feiticeira transformista Humba-Wumba e o Sargento Jamjars. Mumbo e Humba oferecem seus serviços de feitiçaria para a dupla em troca de criaturas mágicas chamadas Glowbos, e que geralmente estão perto (ou mesmo dentro) de seus cafofos. Jamjars ensina novos movimentos em troca de notas musicais, que estão espalhas por toda a fase e que são em número muito grande para serem incluídas nesse detonado. Te vira, malandro! 

MOVIMENTO DE JAMJARS:
1 Egg Aim (25 notas musicais), logo na reta de entrada.
2 Breegull Blaster (30 notas), perto do Templo de Targitzan.
3 Grip Grab (35 notas), em Jade Snake Grove.
4 Hatch (420 notas), na caverna de Unga Bunga, mas só é possível aprender depois de adquirir a técnica de separar urso e pássarO em Witchyworld. 


JINJOS:
Vermelho dentro do rio que corre lá de cima até a entrada. AMARELO em Jade Snake Grove.
Verde voe até o topo do templo-estádio de kickball. 
BRANCO dentro do Templo de Targitzan.
Roxo na ponte atrás do Templo de Targitzan.


PAGINAS DE CHEATO:
1 A direita da Câmara dos Códigos em Jade Snake Grove.
2 Voe até a entrada superior da Câmara do Tesouro.
3 Entre em Prison Compound e pendure-se na parEDE PARA PASSAR POR UMA CAVERNA.


FAVOS:
1 LOGO na entrada, num buraco que só cabe um stony.
2 Dentro da Câmara do Tesouro.
3 Atrás da vaca.


JIGGIES:
1- Procure Mumbo para que ele assuma o comando da estátua gigante que está perto da entrada. Aproveite a força do gigante dourado para arrombar as duas portas de caveira (entradas para Jade Snake Grove e Prison Compound) e esmagar a rocha que esconde um botão de - vôo. Ainda como ídolo de pedra, entre em Jade Snake Grove e passe pela areia movediça. 
2- Fale com Humba Wumba em Jade Snake Grove para ser transformado em um stony, uma pequena criatura de pedra. Vá para o templo-estádio onde está rolando o campeonato de kickball e seja o campeão. 
3- Suba até o topo da Câmara dos Códigos (Code Chamber) em Jade Snake Grove e procure um pequeno quadrado sem folhagem. Caminhe na ponta dos pés para não acordar a cobra e surrupiar o Jiggy dela. 
4- Vá até a entrada do templo com as cabeças de cobra. Atire nelas para abrir a porta. Entre e fale com o Chefe Bloatazin para que ele abra a porta de cima. Saia do templo, vá até o botão de voo e voe de volta para essa porta. Entre e procure a caverna de Unga Bunga. Ande bem devagarinho para não acordar o troglodita e pegar o tesouro que Bloatazin quer. Leve-o de volta a ele PARA GANHAR SUA RECOMPENSA. 
5- Use as botas de pernas de pau para cruzar a areia movediça em Prison Compound. 
6- No topo do Templo de largitzan. Um lugar sagrado e muito perigoso. 
7- No templo de Targitzan, o objetivo é conseguir dez estátuas verdes para ter acesso à "Câmara Levemente Sagrada , onde um Jiggy repousa sem nenhuma espécie de vigília; e vinte estátuas verdes para entrar na "Câmara Realmente Sagrada", onde você terá um pouco mais de trabalho para sair vivo. 
8- Na Câmara Realmente Sagrada, Targitzan vai ficar rodando. Mande ovada nos alvos de sua parte inferior e sempre que uma das partes dele se arrebentar, concentre os ataques nos inimigos que virão para cima de você. A recompensa é um Jiggy. 
9- Cruze a ponte atrás do templo de Targitzan e ajude a vaca a acabar com seus problemas de mosquitos. Uma ovada certeira em cada um deles garante um Jiggy. 
10- Depois que aprender o Bill Drill em Glitter GuLCH Mine, vá até Prison Compound equebre a pedra que está no meio de algumS PILARES. Entre pelo buraco e vá dando cambalhotas nos pilares até o Jiggy ficar numa altura que você consiga alcançar. 


ANTES DE ENTRAR EM GLITTER GULCH MINE
Já que você aprendeu a se pendurar nas beiradas de plataformas, vá até o sul de Jinjo Village e entre na pequena caverna no paredão. Lá dentro você verá um cartucho de Banjo-Kazooie. Isso mesmo! Quebre-o para encontrar a Chave de Gelo. O momento é tão emocionante que teve editor que foi acordado às 2 da manhã só pra ficar sabendo que essa chave já tava na conta. Mas calma, que ainda não é hora de usá-la. Vá até o templo de Jiggywiggy e complete o Desafio 2. Ele abrirá a porta da fase Glitter Gulch Mine. Pendure-se na parede ao lado da entrada de Mayaham Temple e alcance a entrada para lsle of Hags - Plateau. Fale com Jamjars para aprender a atirar ovos de fogo. A colméia de Honey B está logo ali perto. Pegue um favo atrás de um dos alicerces, entre lá e troque seus favos de mel vazios por mais espaço em sua barra de energia. Dê um tiro com o ovo De Fogo no botão acima da porta que leva à Isle of Hags - Pine Grove. Fale com Jamjars e aprenda a atirar ovos de granada. Volte para Spiral Mountain, jogue uma granada na grade do paredão e voe até lá para encontrar mais um cartucho de Banjo-Kazooie. Quebre-o e leve o ovo que está lá dentro para a galinha de Wooded Hollow para aprender a técnica Breegull Bash. Volte para o Plateau e entre em GGM. 


Glitter Gulch Mine
(Ingresso: 4 Jiggies)

A Mina parece difícil de ser navegada no começo, mas com algum tempo você a conhecerá como a palma de sua mão. Aqui é a estação inicial de ChuffY o trem que pode levá-lo de uma fase a outra. A Rare caprichou tanto no visual de Tooie que em GGM você verá diferentes texturas de água, inclusive uma água enferrujada e amarela. 


MOVIMENTOS DE JAMJARS:
1 Bill Drill, perto da cabana de Humba (85 notas musicais).
2 Beak Bayonet dentro da Ordinance Storage.


JINJOS:
AMARELO nos trilhos do carrinho de mina.
Vermelho na caverna de gás tóxico.
VErde embaixo de uma pedra que está em cima de um monte azul. 
Outro vermelho estoure a pedra perto da cabana de Mumbo para entrar nas Gloomy Caverns, mas é preciso entrar como detonador para abrir caminho até ele. 
Azul no reservatório de água (Water Storage), mas só depois de aprender a usar as botas que pulam mais alto. 


PAGINAS DE CHEATO:
1 Logo no começo, em cima de um arco com o NOME DA mina.
2 Dentro de uma caixa dágua no depósito de água.
3 Vença a segunda corrida contra Canary.


FAVOS:
1 EMbaixo de uma pedra na caverna de gás TÓXICO.
2 Embaixo de uma pedra, perto da cabaNA DO MINEIRO
3 Dentro de um caIXOTE, NA ESTAÇÃO DE TREM.


JIGGIES:
1 Quebre um dos caixotes da entrada da mina e use as botas turbo para andar por CIMA da água e entrar pela porta que se abre quando VC pisa no botão perto da cabana de Humba WUMBA. LÁ dentro, você encontrará UM JIGGIE E A entrada para as cavernas Inundadas.
2 Entre nas cavernas inundadas e vá nadando até encontrar outro JiGGIE Cuidado para NÃO DEIXAR O AR ACABAR.
3 Fale com Humba Wumba para ser transformado num detonador. Saia da cabana e exploda o monte de pedras que está ali. Entre na caverna da canária e abra sua gaiola. Ela vai voar e esperar você para desafiá-lo em duas corridas. 1ª prêmio: um Jiggy; 2ª: uma página de Cheato.
4 Usando o Bill Drill, quebre a pedra perto do depósito de combustível que impede a entrada para Ordinance Storage. Entre e destrua toda a dinamite. Mas não atire, senão, BUM! Use a baioneta. 
5 Converse com o mineiro, e saiba que a companheira dele sumiu. Volte para Prison Compound em Mayahem Temple, abra a prisão de Dilberta pisando estrela, sol, estrela, lua, lua. Quebre a pedra lá de dentro para abrir a passagem que conecta Mayahem Temple e Glitter Gulch Mine. 
6 Acione Mumbo Jumbo e vá até a cabana de demolição. Use magia para levantar a rocha e jogá-la dentro da cabana. Transforme-se em Banjo e Kazooie novamente, acione o botão dentro cabana e recolha os três pedaços do Jiggy que serão jogados para fora da cabana. 
7 Como Mumbo, erga Chuffy, o trem que está descarrilhado. Depois, como urso e pássara, entre em seu vagão e jogue-se na caldeira. Você enfrentará o chefe Old King Coal. É um dos chefes mais fáceis da história do video game. É só mandar granada nele que ele não oferecerá resistência. 
8 Desça a ladeira perto da sala de Chuffy para poder entrar nas Gloomy Caverns. Entre na caverna vermelha e caminhe com cuidado até o Jiggy para não cair no precipício. 
9 No porão da casa de força dentro das Gloomy Caverns. Se for em dupla tome cuidado, pois a sala estará escura. Se já tiver aprendido a separação em Witchyworld, use um dos personagens para deixar o Interruptor apertado. 
10 O último Jiggy está em cima de uma cachoeira perto da cabana de demolição, mas você não conseguirá pegá-lo até aprender a usar as botas de pular mais alto. 


Witchyworld 
No parque você dificilmente se perderá. O lugar não é grande, apenas possui muitas atrações e tarefas complicadas que podem lhe tomar algum tempo. A barraca de hambúrguer somente se abre depois de você pisar um botão que está sobre a bilheteria, logo na entrada próximo à mulher gorda. A barraca de fritas se abrirá quando você pisar no botão que está atrás da mesma. Para entrar no circo de Conga você precisará de quatro ingressos. Que cara chato! Por fim, um dos Jiggies deste mundo ficará para mais tarde. é que para recrutar todos os filhos da senhora gorda você vai precisar de uma técnica que ainda não possui. 


MOVIMENTOS DE JAMJARS:
1 Split-up, do lado de fora do circo.
2 Airborne Egg, próximo ao Dodgem Dome (180 notas musicais).
3 Pack Whadc, dentro do Crazy Castle Stockade (170 notas musicais; visite Jamjar com Banjo separado de Kazooie). 


JINJOS:
AZUL NO TOPO DA Tenda do circo.
AMARELO do lado direito da entrada de Crazy CastLe StoCKade.
Vermelho dentro da garagem, atrás da cerca eletrificada.
Azul na cela, dentro da CAVERNA dos horrores.
Vermelho no topo do Dodgem Dome. 


PÁGINAS DE CHEATOS:
1 Dentro da caverna dos horrores.
2 Dentro da caverna The Inferno.
3 Conseguindo 400 pontos com a nave alienígena. 


FAVOS: 
1 Dentro da caverna lhe Inferno.
2 Na área Crazy Castle Stockade.
3 Na plataforma do Cable Car Ride (que passa por cima do circo). 


JIGGIES:
1 Do lado direito do Crazy Castle, complete a prova do Cactus Power. Primeiro atire um ovo-granada na marca vermelha, depois salte e caia sentado sobre a marca. e finalmente salte e use a técnica BiLL Drill. O pino arrebenta o sino, mostrando o Jiggy. 
2 Escale o mastro da plataforma do mergulho da morte; no topo você encontra outra peça. Salte no tanque com água. No fundo do tanque estão algumas notas. 
3 Use a magia de Humba para transformar-se em carro blindado, siga para a bilheteria ao lado da caverna The Inferno e pague sua entrada. Entre com Banjo e Kazooie separe os dois personagens, deixe o urso sobre o botão na base da torre e use a passarinha para chegar ao topo e conquistar o Jiggy. 
4 No Crazy Castle Stockade, use uma granada para estourar a janela onde se encontra o favo, liberando a entrada para a Pump Room. Separe Banjo e Kazooie e coloque-os sobre os respectivos botões dentro da sala, inflando o castelo. Entre no balão controlando a passarinha, use a passagem da esquerda e cumpra a prova das argolas. O Jiggy vai aparecer sobre uma das torres do castelo. 
5 Junte os personagens, acesse a outra passagem dentro do castelo e vença a prova dos balões. Outro Jiggy surge sobre o castelinho. 
6 Na caverna The Inferno, recolha um Glowbo e visite Mumbo. Controlando o cabeça de pedra, realize as três tarefas, encontrando os botões que trazem energia aos respectivos locais, Dodgem Dome, Star Spinner e a Área 51. Fale com a feiticeira Humba e transforme-se em carro blindado, siga para o Dodgem Dome, manobre o veículo e pague o seu ingresso. Vença as três provas de pilotagem e receba o prêmio. 
7 Entre na estação Star Spinner e suba usando as estrelas douradas até alcançar o planeta. Use o comando Talon Trot (para que Kazooie carregue o urso), depois salte no planeta e caminhe sobre sua superfície para alcançar o Jiggy. Cuidado! Se cair dessa altura, não sobrará muita coisa. 
8 Vá até a entrada de Crazy Castle e escale o mastro que leva até a corda Caminhe sobre a corda e pise no botão que aciona a plataforma; desça sobre ela para ser levado á Space Zone. Pendure-se no cano condutor e vá para a plataforma de lançamento de disco. ACIONE O BOtão vermelho e salte para dentro da espaçonave. Conseguindo marcar 506 pontos nesta prova, você receberá um Jiggy. 
9 Depois de aprender a técnica de lançar ovos voando (Airborne Egg), destrua as quatro máquinas registradoras que ficam ao redor do circo e recolha os quatro tiquetes de entrada. Apresente-os para Canga dentro da grande tenda. Ele vai liberar sua entrada e você participa da prova para destruir o boneco inflável. Atire nos remendos e, após a explosão da superbexiga, recupere outro Jiggy. 
10 Este é o prêmio por encontrar os três filhos da senhora gorda. No momento, suas habilidades apenas serão suficientes para trazer de volta doIS deles. Ao lado da Área 51, atire uma granada no menino. Retire um pacote de batata frita com o vendedor e leve-o para a garotinha que se encontra na caverna The Inferno. O terceiro pirralho está ao lado do Dodgem Dome, mas só irá com você quando aprender a técnica Taxi Pack. 


NO CAMINHO PARA O GRANDE LAGO.
VC VAI precisar aumentar a resistência de seus pulmões, para nadar em águas profundas. Vá para Spiral Mountain. Em frente à casa queimada pela bruxa Gruntilda você encontrará uma pedra dentro de um buraco. Use o Bill Drill para arrebentá-la e encontrar o peixe Roysten. Ajude-o a voltar para a água. Como recompensa ele vai aumentar seu reservatório de ar, para que possa ficar por mais tempo embaixo dágua, e também lhe ensinará a nadar mais rápido usando os botães A e B juntos. Voe até a entrada da pequena cachoeira e nade para dentro do túnel. Pendure-se na parede e use a passagem atrás da queda dágua para encontrar um cartucho de 64. Acerte uma granada no bicho, pegue o ovo azul secreto e leve-o para a galinha em Wooded Hollow. Ela lhe dará o código para aprender a deixar seus ovos teleguiados (Homing Eggs). Siga para falar com o velho livro Cheato, em Spiral Mountain, e habilitar as duas primeiras dicas do jogo. Entregue as páginas coletadas e anote os códigos ensinados por ele. Vá até a sala Code Chamber, que fica dentro de Jade Snake Grove, em Mayahem Temple. Ali, digite as palavras para liberar o truque, depois acione-os no painel á direita. O primeiro código dobra a quantidade de penas que você pode carregar e o segundo dobra a quantidade de ovos. Voltando a Isle of Hags - Plateau, separe os personagens e abra o portão à direita, atravessando para Cliff Top. Aprenda a técnica dos ovos de gelo (Ice Egg - 200 notas musicais), pendure-se na fenda do paredão e acione o botão que abre as portas para o trem. Suba direto e entre pelo portão que leva ao mundo dos corsários. 

JoLLy Roggers Lagoon
(Ingresso: 14 Jiggies)

O retiro dos piratas é um mundo muito rico. Você vai descobrir tesouros que ficaram submersos em navios afundados ainda na primeira versão do game. Uma certa habilidade em mergulhos será necessária para se dar bem nessa aventura subaquática, bem como coragem para enfrentar os perigos das profundezas. 


MOVIMENTOS DE JAMJARS:
1 Wing Whack, dentro da caverna da tartaruga (apenas para Kazooie - 265 notas musicais).
2 Sub-Aqua Aiming, no bar de Jollys, pagando duas moedas de ouro para ACESSAR a sala secreta (275 notas musicais). 
3 Talon Torpedo, dentro do templo Eletric Eels Lair, nas profundezas do lago (290 notas musicais). 


JINJOS:
Vermelho na estrutura de madeira do telhado, dentro da casa de Blubber.
BRANCO na plataforma do outro lado do lago, use as botas encontradas na casa de Blubber, pagando a ele uma moeda. 
Roxo dentro do navio naufragado, em Inside the Shipwreck, estoure o baú com uma granada. Aproveite para estourar a entrada do duto com o Talon Torpedo. Em seguida, use ovos de gelo para congelar as hélices e chegar no Jinjo que ficou em Glitter Gultch Mine. 
Vermelho dentro da Seaweed Sanctum, em Atlantis. 
Verde dentro do estômago do grande peixe. 


PÁGINAS DE CHEATOS:
1 Após comprar o Jiggy por vinte moedas na Pawnos Emporium, pague cinco moedas pela página.
2 Dentro da barriga de um peixe em Smugglers CaveRN.
3 Na área Ancient Swimming Baths, em Atlantis (somente com a técnica Glide).


FAVOS:
1 Sobre o CANO de descarga, do lado direto do lago.
2 Em Atlantis, próximo ao Temple of the Fishes.
3 Dentro da barriga de um peixe, em Sea Botton (a entrada está no barco naufragado).


JIGGIES:
1 Em Pawnos Emporium, pague 20 moedas de ouro pelo Jiggy dentro da caixa. Algumas moedas podem ser encontradas debaixo das pedras de cor diferente, ao redor do monumento no centro da cidade. Use o Bill Drill para pegá-las. 
2 Fale com Jamjars para aprender a Sub-Aqua Aiming. Pegue o Glowbo no Pawnos Emporium, leve-o para Mumbo e use-o para realizar o FEITIÇO EM FRENTE AO lago. COM OXIGÊNIO INFINITO, MERGULHE NO LAGO nadando até Atlantis. Veja os simbolos na entrada do Temple of the Fishes e atire granadas nas estátuas no centro da cidade, seguindo a mesma ordem. Dentro do templo defenda Chris P. Bacon do ataque dos peixes. 
3 Use a técnica Torpedo Talon para atravessar o peixe que engoliu o Jiggy e você ficará com ele. O peixe está nadando ao redor da tenda de Humba. 
4 Retorne a Jolly Rogers Lagoon, estoure a entrada do disco voador e atire ovos de gelo nos quatro mecanismos da nave. Depois da decolagem você pode pegar o Jiggy que estava debaixo do disco. 
5 Atravesse a área do Seaweed Sanctum e mergulhe na caverna do grande peixe. Atire granadas nos dentes da criatura. Quando arrebentar todos eles, entre na boca do monstro e salve a namorada de Jolly. Vá falar com ele no bar e ganhe seu prêmio. 
6 Partindo de Atlantis, pegue o caminho para a cabana de Humba. Você vai encontrar um Glowbo na base submersa da montanha e deve levá-lo para a tranformista. Transformado em submarino, siga para o navio naufragado e pegue a passagem da direita que leva a Lockers CaveRN. Desça na caverna escura e vença o desafio das minas explosivas, para ganhar um JigGY. 
7 Em Lockers CAVERN, use um míssil para detonar o armário que está no fundo da caverna e possui uma rachadura. Entre na área secreta Davy Jones Locker, para enfrentar o Lord Woo Fak Fak. Atire granadas nas bolhas douradas de seu corpo, após eliminar todas elas, atire nos olhos do peixão. Vencendo a batalha você fica com o Jiggy que está iluminando a sua cauda. 
8 Dentro da casa de Mumbo, use uma granada para estourar a parede rachada e acesse a caverna da tartaruga. Ela possui um ovo que precisa ser chocado, Essa técnica (Hatch) será aprendida por Kazooie, em Terrydactyland. 
9 No bar de Jolly use a visão em primeira pessoa para olhar pela janela e atirar uma granada no barril de pólvora. Entre pelo buraco aberto na parede e desça na Smugglers CaveRN. Será exigida a técnica Glide, que é aprendida por Kazooie em Hailfire Peaks. 
10 Este Jiggy será ganho quando você limpar e aquecer a água do pequeno lago onde os irmãos - Trotty e Piggles gostam de nadar. Para limpar a água, entre pela abertura no tubo e desligue a descarga de toxinas. Mas o aqueci-mento da água será dado na área Hailfire Peaks, com a destruição de um cubo de Gelo. 


MUDANDO O VISUAL DE KAZOOIE.
antes de viajar para a terra perdida, vá para Spiral Mountain, mergulhe próximo à cachoeira e destrua a pedra com a marca de Kazooie. Dentro da montanha, você poderá resgatar um Jinjo preto. É hora de mudar o visual da passarinha irônica. Depois de ter aprendido a técnica do Talon Torpedo, siga para Giltter Gulch Mine e estoure a pedra submersa na Waterfall CAVERN. Use a passagem para chegar até o cofre de gelo. Em seguida, use a chave de gelo e pegue o Mega-Glowbo. Leve-o para Humba em Isle of Hags - Pine Grave. Ela vai realizar uma mágica especial, transformando Kazooie num dragão. Mergulhe no lago ao lado da cabana da feiticeira. Use Kazooie novamente para abrir caminho e encontrar-se com Klungo. Ele é como um guardião da passagem; você deve vencê-lo em batalha para ter o caminho livre até o próximo mundo. Em Wasteland, fale com Jamjars e aprenda a Clockwork (315 notas musicais), depois peque um Jinjo preto no paredão. 


Terrydactyland
(Ingresso: 20 Jiggies) 

Direto do museu dos video games, Terrydactyland é um lugar maravilhoso, com criaturas gigantescas e tarefas complicadas. Procure marcar bem os detalhes de cada lugar visitado, pois os caminhos se confundem por terem uma mesma textura. Paciência e fôlego serão qualidades requisitadas para o vai e vem, que será feito de um lugar a outro repetidas vezes. A primeira coisa a se fazer é aprender com Jamjars a usar as botas saltadoras (Springy Step Shoes). Em seguida, visite a caverna de Unga Bunga e aprenda a chocar ovos (Hatch). 


MOVIMENTOS DE JAMJARS:
1 Springy Step Shoes, do lado de fora da estação de trem (390 notas musicais).
2 Hatch, dentro da Unga Bungas Cave (420 notas musicais, somente para Kazooie).
3 Taxi Pack, na River Passage (405 notas musicais, somente para Banjo). 


JINJOS:
Marrom submerso no lago em frente a River Passage, acione o botão com a face de Kazooie.
Preto numa plataforma, na montanha em frente à entrada deste mundo. Atire uma granada no botão que está fixado no pilar à frente do Jinjo. 
Azul atrás da grade, próximo ao Rocknut encarcerado. Use uma bomba-relógio para chegar até ele. 
Roxo trancado na jaula, próximo à tenda de Humba. Use o T- Rex para pisar no botão. 
Preto na caverna Stomping Plains. Use Kazooie para pegá-lo. 

PÁGINAS DE CHEATO:
1 Dentro das cavernas exclusivas para dinossauros.
2 Debaixo de uma, no paredão do lado esquerdo da casa de Mumbo.
3 Na caverna submersa, dentro do lago Dippys Hole. 


FAVOS:
1 Dentro da caverna da família Styracosaurus, usando o botão de salto com Kazooie.
2 No buraco sobre o lago, próximo ao ovo de Pterodátilo.
3 Na River Passage, na área verde no topo da cachoeira. 


JIGGIES:
1 Calce as botas na caverna de Unga Bunga. Saia, vá pela direita em direção à rampa, suba os degraus e salte para o beiral superior. Fuja dos ovos da Pterodátila. Chegando ao ninho, atire nela algumas granadas e Ganhe um JiGGY.
2 Localize e destrua a área com uma rachadura no centro do ninho. Caia no buraco para encontrar o segundo Jiggy escondido.
3 Saia do ninho e entre na caverna da esquerda, pise no botão e acesse a área Inside the Mountain. Salte na água, encontre e use o dispositivo de vôo para chegar até a ilha no centro do lugar. Acione o botão na base do pilar, para erguer a ponte. Suba no topo do pilar e será engolido por um Chompasaurus. Elimine as úlceras do estômago do monstro e ganhe um Jiggy. 
4 Destrua os seis guerreiros da Tribo Rocknuts. Eles apenas são atingidos na região descoberta pela armadura, ou seja, bem no traseiro. Localizações: preso na cela, próxima ao Jinjo azul, na estação de trem, na ponte próxima à entrada do mundo, atrás da cachoeira superior. E o último está numa passagem na metade da montanha. O Jiggy aparece assim que o último guerreiro for eliminado. 
5 Fale com Humba e transforme-se num filhote de T-Rex. Encontre um outro dino qualquer e ele vai lhe ensinar a rugir de duas maneiras diferentes. Use o rugido para frequentar as cavernas exclusivas de dinossauros. Leia a placa para aprender o código secreto da espécie, e use-o para abrir a grade que guarda o Jiggy no alto da montanha. 
6 Realize o feitiço de Mumbo em frente á cabana de Humba, transforme-se em T-Rex e assuste o Oogle Boogle que bLoqueia a caverna. Encontre e choque os quatro ovos de Pterodátilo. Aí vai a localização: 1. No monte dentro do lago. à esquerda da entrada do mundo. 2. Dentro da montanha Inside the - Mountain). 3. Dentro da caverna de Oogle Boogle. Numa fissura na parede dentro da caverna de Unga Bunga e próximo aos botões de separação de personagem. Esta última ave deve ser levada até o ninho com o Taxi Pack de Banjo. 
7 Suba ao topo da montanha, atravesse a estreita ponte de pedra e entre na caverna. Use ovos de gelo para apagar o fogo do caminho e corra para Stomping Plains. Atravesse a região usando as penas de invencibilidade (Wonderwing). Do outro lado, pegue o Jiggy. 
8 Ajude os filhotes na caverna dos Styracosaurus. 
1. Leve o feiticeiro até a casa dos filhotes e realize a mágica (o botão mágico está debaixo de uma pedra) para trazer um deles ao tamanho normal. 2. Siga para Witchyworld, liberte o filhote na casa dos horrores e chame o trem até a estação. Leve o trem para Terrydactyland e entregue o meninão. 3. Use o Taxi Pack de Banjo para colocar o dino doente no trem e leve-o para Cliff Top. Desça a escada e pise no botão que aciona a ponte, suba no teto da casa e pegue um Glowbo. Fale com Mumbo e realize o feitiço junto ao trem. 
9 Na caverna de Oogie Boogle, acenda a fogueira com um ovo de fogo. Depois alimente os três homens das cavernas com hambúrgueres, que podem ser retirados em Witchyworld. Mas para Isso você necessitará da técnica, Claw Clamber Boots. Pegue o hambúrguer na barraca e escale a parede próxima A área 51. 
10 Próximo ao botÃo que abre a estaçÃo de trem, atrás do paredão, você poderá encontrar o dinossauro DIppy. Faça com que a água corra novamente em sua cachoeira para ganhar o JIggy. Mas isso só será possível quando você encontrar a pedra que bloqueIa a água em Cloud Cuckooland. 


RETROCEDER É PRECISO
É hora de voltar aos lugares já visitados para cumprir as tarefas que foram deixadas de lado. Passe por Isle of Hags Plateau e troque seus favos vazios por um cheio, aumentando a sua barra de energia. Em Glitter Gulch Mine, use as botas saltadoras para pegar o Jiggy perto da cachoeira. No mundo de Witchyworld, entregue um hambúrguer para o garoto gordo, depois use o Taxi Pack de Banjo para levá-lo até sua mamãe. Ela lhe dará um Jiggy. Vá para Jolly Roggers Lagoon e choque o ovo da tartaruga Typtup. Ajude o bebé a se levantar e ganhe um Jiggy. 

Grunty Industries
(Ingresso: 28 Jiggies)


As máquinas da maldade estão trabalhando em pleno vapor, e a dupla vai ter que emperrar as engrenagens das indústrias de Gruntilda. Vá para Wasteland, use as botas saltadoras para chegar à entrada do túnel com as marcas de pneu, acesse a região Quagmire e entre pelo portão da fábrica. Atravesse o pântano pelo lado direito e, atrás da divisória, acione o botão que abre as portas da estação de trem. Siga para o trem e guie-o para dentro da fábrica. Destrua a CÂMERA de segurança, acesse a entrada do primeiro piso, separe os personagens e abra a porta principal. 


MOVIMENTOS JAMJARS:
1 Claw Clamber Boots, no primeiro piso, sobre o cano próximo aos botões que dividem os personagens (505 notas musicais). 
2 Snooze Pack, dentro da Waste Disposal Plant (525 notas MUSICAIS). 
3 Leg Spring, na área verde do segundo piso (545 notas musicais). 


JINJOS:
Marrom dentro do tanque, na Waste Disposal Plant. Mergulhe na Smugglers Cavem em Jolly Roggers Lagoon e estoure a passagem com a face de Kazooie. 
Roxo na área verde do segundo piso. Use o super salto de Kazooie. 
Marrom no quinto piso, com a entrada pelo telhado. Azul dentro da chaminé da fábrica. 
Azul atrás de uma janela, no paredão externo da fábrica. 


PÁGINAS DE CHEATO:
1 Dentro da sala do monstro de metal.
2 Estourando uma janela no segundo andar.
3 No banheiro masculino da Workers Quarters.


FAVOS:
1 Na estrutura metálica da estação de trem.
2 No terceiro andar, escondido dentro de uma caixa.


JIGGIES:
1 Use Banjo para sair da fábrica, e com o Taxi Pack, pegue a bateria sobre a plataforma. Instale-a na Waste Disposal Plant, para abrira escotilha e, lá dentro, aprenda a técnica Snooze Pack. Entre no compactador de lixo. Depois de ser amassado, fique num ponto seguro e use o Snooze Pack para recuperar a energia. Pise no botão no fundo da máquina. 
2 Use as botas de sucção para ir ao segundo piso, acessando em seguida o terceiro piso. Na sala Boiler, use o Bill Drill para desparafusar a placa de aço. Encaixe uma bateria no painel da máquina e vença o desafio oferecido. Pegando as botinhas, você deve marcar pelo menos 40 pontos até o término do tempo. 
3 Na área verde do segundo piso, coloque uma bateria na porta da Electromagnet Chamber e vÁ buscar Mumbo (no terceiro piso), para realizar o feitiço. Retorne, pegue a du pia, transforme-os em máquina de lavar e fique sobre o botão vermelho na Electromagnet Chamber, liberando o acesso para o Air Conditioning Plant. Siga para essa porta que se abriu (no primeiro andar) e vença o monstro de metal para ganhar o Jiggy. 
4 Leve Mumbo até o quarto andar e realize a mágica para desligar a máquina. Rapidamente pegue Banjo e Kazooie, atravesse a esteira e pise no botão do outro lado. Coloque uma bateria no painel ao lado da porta Cabie Room. Destrua todos os barris azuis e o Jiggy cairá. Você pode chegar até ele transformado em máquina de lavar. 
5 Ainda no quarto piso, acesse os esgotos (Sewer) e elimine todas as criaturas que estão nos dutos. Você ganha um Jiggy completando a missão. 
6 Encontre e lave a roupa de seis coelhos espalhados pelo mundo: 
1ª Fora da fábrica, atravessando o pântano. 2ª e 3ª no primeiro andar, ao lado do Compactador e na sala Workers Quarters. 4ª no segundo andar, sobre a grade na área verde. 5ª no terceiro andar, na sala Boiler Plant, passagem secreta atrás de uma caixa da Rare (SE EXISTE ALGUÉM QUE NÃO SAIBA RARE É PRODUTORA DO JOGO). 6ª no quinto andar, na área exclusiva para máquinas. 
7 No quarto andar, separe os personagens. Em seguida, suba para o andar de cima com Kazooie e use o botão de salto para alcançar o Jiggy no topo das caixas. 
8 O Jiggy está fora de seu alcance na Toxic Dip, inundada por produtos químicos. Somente após aprender a técnica Shack Pack você poderá chegar até ele. 
9 No primeiro piso existe uma caldeira, O Jiggy está no topo e inaLcançável no momento. Volte para pegá-lo quando possuir a técnica Glide. 
10 Você deve mergulhar no lago de produtos químicos e encontrar a passagem para o Jiggy atrás da janela de vidro. Para isso, é indispensável a técnica Shack Pack. 


TRABALHO EXTRA.
Antes de começar, vá atrás do que não era possível pegar antes. Siga para Terrydactyland, visite a caverna de Unga Bunga e use a passagem que leva a Witchyworld. Pegue alguns hambúrgueres na barraca e alimente os três famintos homens das cavernas, para que um Jiggy apareça sobre a pedra. Em CLIFf Top, pegue as botas de sucção atrás do temPLO que dá acesso a Hailfire Peaks Escale a montanha pela trilha de pegadas para encontrar um Jinjo preto. 


Hailfire Peaks
(Ingresso: 36 Jiggies)


Agora a aventura começa a esquentar... e esfriar. Este é o mundo que interliga o inferno escaldante da montanha de fogo e o congelante frio dos picos nevados. Dois dragões serão enfrentados na região, e uma velha transformação será requisitada. Mumbo não é nenhum cão São Bernardo, mas terá que fazer salvamentos no gelo, enquanto Banjo e Kazooie serão transformados numa bola de neve. Logo abaixo da casa de Mumbo, posicione-se próximo ao bloco com uma rachadura, espere até que o dragão lance uma pedra de fogo e destrua o bloco. Isso vai liberar o botão de vôo. Pise sobre o botão que está do seu lado esquerdo dentro da lava para liberar a passagem que corta caminho. 


MOVIEMNTOS JAMJARS: 
1 SHARCK Pack, na montanha de fogo. Somente para Banjo (640 notas musicais).
2 GLIDE, numa plataforma em Hailfire Peaks, com acesso pela Icicle Grotto. Somente para Kazooie (660 notas musicais).Acerte nos cubos de gelo que ficam no teto da caverna usando ovos de granada. 


JINJOS:
VERDE No poço de água fervendo. Use a técnica Shack Pack. 
Azul Atrás da cachoeira de lava. Use a técnica Wonderwing. 
Roxo Dentro do bloco de gelo, ao lado do iglu do senhor Boggy. Roxo Dentro da caverna Icicle Grotto. Use a técnica Glide. 
Roxo Na área gelada, em frente à caverna que vaza vapor. Use a bola de neve em seu tamanho máximo. 


Páginas de cheato:
1 No Colosseum Kickball Stadium. Use as botas de sucção.
2 Dentro da caverna icicle Grotto. Use a bomba-relógio na passagem secreta, do lado esquerdo da entrada.
3 Sobre uma montanha da área gelada. Salte da plataforma de Jamjars e use o Glide para voar até a página. 


FARVOS:
1 Num buraco, acima do poço com água fervente.
2 No vulcão, próximo à passagem de ligação com a ICICLE GROTTO.
3 Dentro da estação de trem, na parede do lado dIreIto.


JINJOS: 
1 ESTE JIGGY ENCONTRA-SE numa sala do outro lado da região Stomping Piam, em TerRydactyland. Use a técnica Snooze PaCK de Banho para recuperar energia e atravessar a planície. Pise no botão, junte os personagem e pegue a peça. 
2 Entre no Colosseum Kickball Stadium. Na parte mais baixa, localize a passagem secreta escondida por uma pedra com uma rachadura. Atire nela para liberar o caminho que leva ao estádio de Kickball. Fale com Humba para transformar-se num Stony. Retorne ao Colosseum e fale com o homem-pedra para entrar na nova liga. Vença os três desafios e ganhe o Jiggy como prêmio. Cuidado, pois aqui vence o jogo quem tiver o menor placar. 
3 Ainda dentro do Colosseum, separe Banjo de Kazooie. Use o urso para escalar a corrente na lateral do pilar e pisar no botão que se encontra na janela fora do templo. Uma nova janela vai se abrir. Leve a passarinha voando até o botão para abrir outra janela. Com Banjo, pendure-se na borda e alcance essa janela. Pise no botão para a última barreira se abrir e liberar o acesso ao Jiggy. 
4 Entre no vulcão e pise nos botões que acionam a trilha, (são seis botões no total). O Jiggy surge no centro da sala, acima de uma base redonda. Não fique dentro da caverna por muito tempo, pois o oxigénio É limitado. 
5 Explorando a área gelada, você encontrará o iglu do senhor Boggy, um cara folgado que só quer saber de ficar relaxando em frente A TV. Traga para ele o peixe cozido que foi encontrado no poço de água fervente, junto ao primeiro Jinjo. Boggy vomitará um Jiggy para sua COLEÇÃO. 
6 ????????????????????? INFELIZMENTE. 
7 Pegue Mumbo na área da lava e leve-o para o lado gelado. Suba na plataforma e detone o cubo que contém o botão do feiticeiro. Solte a magia para salvar a vida do velho. Atire três ovos de fogo nele e leve-o de volta a sua tenda na lava com o Taxi Pack de Banjo. 
8 Salve os três aliens. Um está junto ao mar e só precisa ser libertado do gelo. Outro está numa plataforma que só é alcançada por Kazooie usando o Glide. Depois, use a técnica Hatch para aquecê-lo. Traga Mumbo para realizar a mágica e ressuscitar o aLIen próximo á cabana de Humba. 
9 Fale com Humba e transforme-se em bola de neve. Use o teletransporte para ir até o lado da lava e dirija-se ao topo da montanha. Role para a esquerda e entre na passagem que leva de volta à área gelada e, na plataforma superior, use o botão B para a bola crescer. Quando estiver pesado, desça pela trilha e pise sobre o botão da refinaria de óleo. Use Banjo e seu Shack Pack para entrar pela tubulação e pegar a peça. 
10 Localize o botão que abre as portas para o trem numa das janelas do templo (no lado da lava) e pise nele. Depois, transforme-se em bola de neve e atinja o peso máximo para pisar sobre o botão de trem (na trilha de gelo). Siga para a estação e chame Chuffy (o trem) até o local, saia e use o botão de vôo para chegar à entrada de cima da estação. Salte sobre o camelo e acerte-o com o Beak Barge (no ar, aperte Z). Ele cuspirá água na caldeira, e a temperatura do trem cairá. Assim, ele seguirá até Ice Side. É só seguir os trilhos. 


DE VOLTA AO PASSADO.
Antes de seguir viagem, vamos voltar para alguns lugares para fazer uma raspa nas peças deixadas para trás. Em Jolly Rogger Lagoon, separe os personagens e, com Kazooie, entre na Smugglers CaveRN (sua entrada é o buraco aberto na parede do bar de Jolly). Use a técnica Glide e plane até o Jiggy na ilha. Aproveite para recuperar uma página de Cheato na Acient Swimming Baths. Em Grunty Industries, voe com a passarinha até a janela EM FRENTE A ENTRADA DA FÁBRICA E, USANDO O GLIDE, POUSE NO TANQUE PARA DESTRUIR OS ROBÔS DE DEFESA. UMA BOA ESTRATÉGIA É FICAR SOBRE O CANO QUE SAI DO TANQUE E ATIRAR GRANADAS A LONGA DISTÂNCIA. DEPOIS DE ACERTAR TODOS OS INIMIGOS, É SÓ PEGAR A PEÇA. AINDA NA FÁBRICA, VISITE WASTE DISPOSAL PLANT. SEPARE OS PERSONAGENS E USE A TÉCNICA SHACK PACK DE BANJO PARA MERGULHAR NO LÍQUIDO RADIOATIVO E RECUPERAR OUTRO JIGGY. 


Cloud Cuckooland
(Ingresso: 45 Jiggies) 


Siga para Wasteland, passe pela fenda na montanha e use a bolha para ser elevado até o próximo mundo. Nem pense que você está a caminho do paraíso, pois o lugar é próximo do céu, mas não tem nada de agradável. Por aqui o negócio é correr de plantas e INSETOS, praticar esportes e fazer uma faxina geral. Você será transformado em abelha e terá que ser rápido para vencer Mary, a canária velocista. Empurre o senhor cubo de gelo para dar seguimento ao resgate de um Jiggy que está perdido em JolIy Rogger Lagoon e estoure a pedra que bloqueia a água. Ela cairá no poço em Terrydactyland, e você receberá outro Jiggy por isso. Cuidado por onde pisa, e boa sorte. 


MOVIMENTOS JAMJARS:
1 SHACK PACK, NA CAVERNA CENTRAL (765 notas musicais). Use o MOVIMENTO QUE COLOCA O URSO dentro da mochila e PASSE pela pequena abertura. 


JINGOS:
VERDE Dentro da casa do falso Mumbo.
Preto Num buraco na parede da caverna central. Use as botas saltadoras.
Roxo Dentro da lata de lixo, sobre a caixa de bolachas.
Preto Na estrutura do telhado, dentro da cabana de Humba. 
VERDE Dentro da casa de queijos.


PÁGINAS DE CHEATO:
1 Detonando 75 peças de Jiggy no desafio do pote de ouro.
2 Vença o segundo circuito da corrida contra a canária Mary.
3 Marque cinquenta pontos na prova da colméia.


FAVOS:
1 Embaixo de uma pedra, próximo à caverna central.
2 Atrás do pote de ouro.
3 Na alça da lata de lixo.


JIGGIES:
1 Visite Mumbo (na casa vermelha) e leve-o para realizar a dança da chuva. Para isso, pise sobre o botão na área roxa. Depois que o arco-íris aparecer, use Banjo e Kazooie para pisar sobre o botão em cima do pilar e abrir o teto do pote de ouro. Use o arco-íris como ponte e desça. Atire quatro ovos dentro dos buracos em volta do painel central. Cada buraco corresponde a um tipo de ovo. Suba no pedestal e complete o desafio, detonando 90 Jiggies em 45 segundos. 
2 Separe os personagens dentro da caverna central. Controlando Kazooie, pegue as botas de sucção e escale a parede com a trilha de pegadas, salte da plataforma fora da caverna e pouse no grande balde de lixo. Pise no botão, entre e fale com Guffo. Ele vai lhe dar sessenta segundos para detonar as geléias coloridas. Marque pelo menos cinquenta pontos para ganhar o iiggy. 
3 Entre na casa do falso Mumbo (casa azul), pegue o Jinjo no primeiro piso e suba para desafiar o farsante. Desvie-se das magias lançadas por ele e detone granadas no safado. Acerte-o por oito vezes e o Jiggy aparecerá sobre o trono. 
4 Voe para a ilha de Humba, fale com a canária Mary e ela vai lhe propor uma corrida. Suba no "ratomóvel" e acelere apertando o botão A. Vencendo o primeiro circuito, você ganha um Jiggy. Conseguindo a vitória uma segunda vez, você leva uma página Cheato. 
5 Transforme-se em abelha na tenda de Humba, voe ao redor da montanha e encontre as quatro plantas que possuem o olho de Gruntilda. Faça pedacinho delas usando o ataque da abelha (botão Z). Quando destruir a última você terá um Jiggy de recompensa. 
7 Este Jiggy está dentro do cofre Super Stash, que fica na caverna central. Para abrir a porta do cofre, será necessário decifrar a combinação de quatro números, Os números são encontrados nos seguintes lugares: 
1 Numa passagem secreta, atrás da lata de lixo. 
2 Dentro de uma fenda na montanha, próxima ao lago. 
3 Na caverna central, dentro do corredor vermelho (próximo à trilha de pegadas). 
4 Atravesse a ponte que está no teto da caverna central. 
8 Separe os personagens e, com Banjo, siga para a casa do Mumbo falso. Escale o cipó verde na beira da montanha e use a flor para chegar ao Jelly Castle. Use a técnica Shack Pack (z + C-baixo) e entre pela pequena passagem. O Jiggy está no centro do castelo. 
9 Debaixo das pedras na entrada da caverna central, encontre dois feijões mágicos e plante-os nos buracos localizados em duas plataformas flutuantes. Repita a dança da chuva com Mumbo e os feijões brotarão. Em seguida, separe os personagens e leve Banjo até a casa de queijos. Usando o Shack Pack (movimento ensinado na caverna central), salte sobre as plataformas. Desça, pegue um Jinjo verde e entre na pequena passagem. Dê a volta por fora da casa e encontre o Jiggy do outro lado. 
10 Para ganhar este Jiggy, vença as três provas propostas por Mr. Fit (o cara que está próximo à entrada do mundo). No salto em altura, use as botas saltadoras encontradas na entrada da Caverna Central. Para a corrida de sacos, leve Banjo até a plataforma onde cresceu o segundo pé de feijão e use a mochila para correr. Corte o caminho para poder vencer. Na prova da corrida leve apenas Kazooie e use as botas de corrida próximas à saída do evento. 


CAULDROM KEEP
Antes de seguir para a parte final do game, pegue os últimos JiggIes que ficaram para trás. Em Hailfire Peaks, entre no lago na base da montanha onde caiu o senhor cubo de gelo, pise no botão com a cara de Banjo e faça uma criança feliz. A água vai escoar para JolLy Rogger Lagoon, aquecendo o lago para receber um Jiggy. Em Grunty Industries, separe os personagens e leve o urso para dentro da Waste Disposal Plant. Usando a técnica Shack Pack, atravesse por cima do liquido verde e alcance o botão, destruindo a caixa. Dai, o Jiggy fica fácil de ser pego. 


NOVAS DICAS
Fale com o livro Cheato em Spiral Mountain. Você deve possuir dez paginas do livro, e com isso terá direito a dois novos códigos: 


HoNEYBACK: sua energia será recuperada num curto intervalo de tempo. Acredita-se que seja indispensável para sua sobrevivência no último confronto.
jukeBOX: aciona o teste de som na Jukebox, que fica no bar de JoLly.


RUMO AO FINAL
Vá para Quagmire e escale o cipó verde no canto direito. Note que a porta estará aberta no alto da plataforma. Entre e acesse a área Cauldron Keep. Separe os personagens e pise sobre os respectivos botões. Em seguida, use os dois para pisar no outro botão, que está na entrada dos fundos. Klungo estará esperando por você na próxima sala. O desafio é vencê-lo para poder prosseguir no caminho. Acerte-o com granadas e ele desistirá facilmente.O tenis para subir fica do outro lado do cano. 


É HORA DO SHOW
Um encontro com as três bruxas se dará num jogo do tipo pergunta e resposta, onde suas chances de ganhar um milhão serão muito pequenas, mas a diversão é garantida. Primeiro você deve eliminar as irmãs Blobbelda e Mingella, para desafiar a bruxa universitária Gruntilda. As perguntas aparecem e você tem cinco segundos para apertar o botão (B). Então, aparecerão três opções. Se você não souber a resposta para alguma das perguntas, use o botão Z para pular. O jogo possui um tempo limite de cem segundos, e para vencer a versão feminina do Silvio Santos você deve marcar mais de quinze pontos até o final do tempo. Todas as questões foram formuladas de acordo com acontecimentos e personagens do jogo. Algumas vezes uma cena será mostrada no painel e logo a seguir será feita uma pergunta a respeito disso. Para o vencedor, o direito de prosseguir na aventura, e para o perdedor, um peso de uma tonelada sobre a cabeça. Após a vitória sobre a bruxa, Banjo vai controlar o raio da vida (Big OBlaster). Automaticamente ele ressuscitará o rei Jingaling e Bottles, trazendo de volta a harmonia para Isle of Hags. Nessa mesma sala, mergulhe no caldeirão mágico. Ele vai abençoá-lo com o recaRregamento de todos os ovos gastos nas provas. Sempre que você estiver sem balas é só procurá-lo. Saia do caldeirão e volte para a sala de quebra-cabeças em Wooded HoIlow. Serão necessários setenta Jiggies para ACESSAR o painel. completando a figura, siga para o topo da Tower of Tragedy Quiz e saia pela abertura onde esta a arma. Entre na porta que se abriu logo acima para enfrentar a fúria de GruntilDa. 


A BATALHA FINAL
Gruntilda vem montada numa máquina chamada Hag 1, um tanque de guerra que possui muitos tipos diferentes de armas e todas elas destruidoras. No inicio apenas salte os raios laser e atire na feiosa quando o tanque parar. Logo em seguida, os raios vão se multiplicar e depois surgirão os lança-mísseis. A estratégia somente vai mudar quando ela possuir dois lança-mísseis: fique atento para quando o tanque parar e lance uma bomba-relógio próximo a sua traseira. Guie a bomba pela pequena abertura do tanque e destrua os geradores de energia. Os geradores são protegidos por guardas que estouram a bomba antes que ela se aproxime deles, por isso seja rápido. Quando a energia da bruxa estiver em trinta pontos, além dos raios, do lança-mísseis e os tiros, guardas começarão a sair do tanque e atacá-lo. Como se isso não bastasse, gás venenoso começará a sair pela lateral do blindado. Isso é sinal de que ela está desesperada (talvez mais do que você). Quando Gruntilda atingir apenas um ponto de energia, ela lançará uma magia roxa que é duas vezes mais forte. Fuja e mire bem quando for atirar ela tem pouca energia nesse momento e não serão precisos muitos tiros para eliminar de vez esse pesadelo. Fim de jogo! Banjo e Kazooie correm para a festa na casa de Bottles. A galera comemora o fim do terror em isle of Hags e terminam numa rodinha fazendo embaixadas com a cabeça falante da bruxa Gruntilda. Em certo momento, ela promete um retorno triunfal em Banjo-Threeie. Será?

BOMBERMAN 64

 

Bônus  - Um novo nível no modo battle (In the Gutter, Sea Sick, Blizzard Battle e Lost at Sea) estará disponível para cada mundo que é completado no modo Adventure. Alternativamente, destaque a opção "Battle" no menu principal, então repetidamente bata em Start. Se você entrar com o código corretamente, você ouvirá um som. Nota: Para a versão Japonesa do jogo, use um Joy Card 64 controller. Fixe o interruptor slow (lento) do controller slow para a posição "Hu" na tela de título e espere pelo som que confirma a entrada correta do código. Então, quatro novos níveis serão acessíveis no modo battle.

Rainbow Palace - Ache todos os cem Cartões de Ouro e derrota Altair.

Créditos - Bata o mundo Rainbow Palace derrotando Sirius. Então, uma nova seleção que permite ver os créditos aparecerá no menu de opções.
Teste de som - Bata os quatro primeiros níveis do jogo no nível de dificuldade normal no modo adventure.

Poder completo - Colecione todos os 120 cartões de ouro (100 dos mundos normais e 20 do Rainbow Palace). Então, uma seleção "Full Power" aparecerá na tela de opções. Esta opção permite começar em qualquer nível com infinitas bombas vermelhas e artigo remotos.
Preveja as roupas de Bomberman - No munu principal das roupas de Bomberman, aperte Z ou R.

Recuperação rápida - Quando Bomberman estiver atordoado, gire o Stick-Analógico para uma recuperação mais rápida.
link de download
     
jogo BOMBERMAN 64

 Download alternativo
Bomberman 64: The Second Attack
 
LOST PLANET: ALCATRAZ

BOMBERMAN ACORDA NUMA CELA E RECEBE A FIRE STONE DO COMPANHEIRO POMMY. PARA SEGUIR EM FRENTE, DETONE OS GUARDAS PARA ABRIR A PORTA E DESTRUA A GRADE DENTRO DA AGUA. NA SALA ONDE ABREM-SE OS BURACOS NO CHÃO, DESTRUA O GERADOR, ATRAVESSE AS 2 PRÓXIMAS SALAS, SUBA E SEGUINDO ADIANTE, DESCENDO AS ESCADAS ENCONTRE O GUERREIRO ASTRAL. VENCENDO A BATALHA, DESTRUA A BOMBA D'ÁGUA. VOLTE CAMINHO ATÉ ONDE A ÁGUA SAIA PELO CANO DE ESGOTO, USE A PASSAGEM PARA OUTRA SALA, DESTRUA A CAIXA NO CANTO ESQUERDO E SUBA. AGORA, VENCENDO OS CANHÕES, EMPURRE A CAIXA, SIGA A PRÓXIMA SALA, USE A BOMBA PARA ACIONAR A ALAVANCA E ABRIR A PORTA. PROSSEGUINDO VENÇA 2 CANHÕES, DESTRUA A MAQUINA DE GÁS, VOLTE CAMINHO ATÉ A SALA DA ALAVANCA E PISE SOBRE O BOTÃO LIBERADO, ACIONANDO A ULTIMA PORTA E GANHANDO ACESSO A SALA DO GERADOR. ENTÃO ARREBENTE TODOS OS PILARES ENERGÉTICOS E DEPOIS O GERADOR CENTRAL, FINALIZANDO O MUNDO.

OCEAN PLANET: AQUANET

DESÇA O ELEVADOR, ESTOURE OS SAPOS, DESTRUA O PILAR E PISE NO BOTÃO PARA ABRIR A PORTA. NA PRÓXIMA SALA, PISE NOUTRO BOTÃO E, LIBERANDO A PASSAGEM, ESTOURE A PAREDE ONDE ESTAVAM OS PILARES E PISE NO BOTÃO DO OUTRO LADO. NA SALA SEGUINTE ELIMINE OS INIMIGOS, PASSE PELAS PORTAS E DESTRUAS AS FONTES DE ÁGUA. DEBULHE OS INIMIGOS PARA ABRIR A PORTA, SIGA CAMINHO E ESTOURE A PAREDE PARA ESCOAR ÁGUA. SAIA PELO BURACO, DESTRUA OS PILARES E PISE NO BOTÃO PARA ABRIR A PORTA. DESÇA PARA SEGUIR RUMO, DETONE OS INIMIGOS E ENTRE NA CIDADE AQUÁTICA. MATE OS GUARDIÕES E DESTRUA OS PILARES AO LADO DO ELEVADOR. AGORA, ACIONE OS BOTÕES SUBINDO COM POMMY SOBRE ELES, ACIONANDO A COMPORTA. DESÇA ATÉ O LOCAL ONDE HAVIA ÁGUA E DESTRUA A COLUNA PARA ABRIR PASSAGEM. ACERTE OS INIMIGOS E SIGA ESTRAÇALHANDO TODOS PARA ABRIR A PORTA. NA SALA ALAGADA, ACERTE A BOMBA SOBRE O PILAR, ACIONANDO A ALAVANCA PRÓXIMA, VOLTE E DESTRUA AS 2 ESTÁTUAS QUE APARECEM NA SALA ANTERIOR. AGORA VOLTE A SALA SEM ÁGUA, ESTOURE A BOMBA NA BOCA DO MONSTRO NA BASE DO PILAR, ACIONE O ELEVADOR, QUEBRE OS CRISTAIS, PEGUE A BOMBA-RELÓGIO E DESÇA PARA ENFRENTAR O PRÓXIMO GUERREIRO ASTRAL. Seguindo adiante, congele a fonte usando a bomba de gelo carregada (segure B) e depois detone-a com a bomba de fogo. Baixando a escada, suba á próxima sala e congele a água para fazer a travessia. Suba e use a plataforma móvel para alcançar o outro lado do buraco, atingindo a sala do gerador. Aqui, pise sobre qualquer botão, corra até o pilar correspondente, solte as bombas de gelo e depois as de fogo, destruindo o gerador central no final.

Sky Planet: Horizon

Livre-se dos inimigos e siga à direita, destruindo as criaturas para abrir a porta. Em frente, detone os guardiões da jóia azul e pegue-a do pedestal. Leve a pedra até o altar no início da fase, siga à esquerda, empurre as estátuas sobre os quatro botões, abrindo a porta. Seguindo em frente, suba até a outra jóia azul, leve-a até o altar e desbloqueie o caminho para seguir caminho até o próximo guerreiro astral. Derrotando-o, o herói ganha a wind stone. No templo, atravesse para o lado direito, cruzando a ponte para seguir pela porta. Na sala seguinte, suba as escadas laterais, pise nos botões para liberar as portas. Use a outra saída da ponte para encontrar as portas abertas. Entre na porta à esquerda, acerte os guardiões, pise sobre os botões, pegue a jóia verde, saia e passe pela porta à direita. Depois, empurre as estátuas sobre os botões correspondentes. Use bombas de vento para ir de plataforma em plataforma até a jóia do outro lado. Volte à sala onde encontrou Lilith, encaixando as jóias no pedestal. Use o elevador para descer e encontrar outra jóia verde, levando-a ao pedestal e pegando a jóia vermelha. Agora, leve a pedra ao altar das pedras azuis e abra a porta atrás do pedestal das jóias verdes. Prosseguindo, encontre a sala do gerador, use as bombas de vento para subir peias escadas rolantes, detonando os pilares e a máquina central.

Game Planet: Starlight

Destrua as moedas, a grade, siga em frente arrebentando as placas closed. Na área da fonte, acerte os inimigos, use a passagem no canto superior esquerdo. mande uma bomba na árvore e pise sob o botão agora aparente. Então volte, estoure a barreira na sala seguinte, siga à esquerda, acerte noutra árvore ao fundo e~ pise noutro botão. Pegue o elevador, desça, esfole os magos e use outro elevador para subir. Na próxima sala, ACIONE as portas giratórias com uma bomba e prossiga. Destrua a mesa no centro e pise no Saia pelo fundo à direita, arrebente os caça-níqueis (acionando-os na ordem 3,1, 2 a partir da entrada) e siga pela porta. Saia pela porta, siga pelo beiral, atravesse a cobertura azul, entre na sala das criaturas e, na parte superior, destrua os móveis e ACIONE os botões para abrir a porta e encontrar o guerreiro astral e descolar a lightning stone. Volte à cobertura azul, siga ao fundo à esquerda, passe pela porta e destrua a estátua no centro da roleta. Feito isso é preciso encontrar e destruir os quatro soldados para pegar as cartas mágicas:

• Entrada do cassino.
• Pátio da fonte.
• Corredor dos mágicos.
• Sala à esquerda, após a porta giratória. Após a matança, siga pelo elevador até a sala do gerador e use bombas elétricas nos obstáculos. Congele a lava para chegar ao último pilar e detone o gerador central.

Nature Planet: Neverland

Elimine os inimigos para liberar a porta, siga pelo corredor até a sala com a trilha de lava. Detone os capangas, siga pela saída à direita e use a bomba na alavanca. Detone os inimigos para ganhar acesso à outra porta, desça, use a porta próxima à alavanca e atravesse a ponte. Elimine os oponentes, fique sobre a plataforma, ACIONANDO a alavanca com a bomba. Destrua o guindaste, saia pela porta abaixo e use a bomba noutra alavanca para liberar a porta. Agora, volte à sala com a lava, saia pela esquerda, siga pela porta e atravesse a ponte congelando os homens de lava. Cuidado com as labaredas sobre a ponte, entre na sala seguinte, suba as escadas ao fundo, enfrente o guerreiro astral e conquiste a earth stone. Após derrotar o chefe, desça pelas escadas e, na próxima sala, suba as escadas à direita. Use a bomba na alavanca e, esticando a ponte, atravesse-a e pise no botão do outro lado. Siga à sala com o botão revelado, acione-o e siga pela porta. Atravesse a ponte com os homens de lava, seguindo até o gerador. Agora, use a bomba de terra na base do pilar e, liberando a passagem para a lava, use as bombas de gelo para criar uma ponte até o primeiro pilar. Subindo, acerte os inimigos, chute a bomba de terra abaixo da plataforma metálica e suba nela rapidamente, desembarcando no topo e acertando outro pilar. Assim, use a bomba de vento para chegar ao outro lado, destrua o pilar e volte para destruir o gerador central.

Amusent Planet: Epikyur

Use bombas de gelo para construir uma passarela, congele a fonte e entre na boca do fantasma. Na ponte use a bomba de terra para destruir o portão e, fora da casa assombrada, jogue bombas pela janela para abrir a porta. Agora, entre, detone os inimigos e, abrindo a porta no outro piso, use a bomba de vento para subir as escadas. Seguindo pela direita, jogue a bomba na caixa, deixe Pommy sobre o botão revelado e atravesse para o outro lado. Na sala dos espelhos, destrua aquele abaixo da armadilha, siga em frente, saia pela outra porta e, na sala seguinte, pegue o ingresso da casa mal-assombrada no armário com a caveira. Volte para empurrar as estátuas, use a bomba de vento para atravessar o piso quebrado e use a bomba de gelo para apagar as chamas da porta. Retorne à fonte e estoure a grade ao lado direito usando a bomba de terra. Atravesse a ponte e, na sala do esqueleto, destrua os fósseis na sequência: ovo, larva, filhote, tiranossauro. Prosseguindo, suba a escada, apanhe a bateria no andar de cima, desça, entre na sala à direita e use a bomba de eletricidade no controle remoto ao lado do tanque para pegar o passe do museu. Retorne à casa fantasma, siga à sala onde pegou o outro passe, desça e aproxime-se da porta grande que se abrirá. Saia e siga à entrada da montanha-russa, colocando a bateria na posição correta na frente do painel de controle e abrindo caminho até o guerreiro astral e conquistando a light stone.

Pegando a bomba da luz, use-a em frente à fonte, desça à sala abaixo, volte e repita o processo e, quando o relógio marcar 12h, o portão se abrirá. Na próxima sala, encontrando seis botões (letras) e seis estátuas (números), numere-as da seguinte forma:

A 1 4 D

B 2 5 E

C 3 6 F

Agora, deixe as estátuas sobre os botões posicionando-os na forma: 1 E, 20, 3F, 4B, 5A, 6C. Feito isso, na sala seguinte, destrua bombas em sua base, usando os explosivos na ordem: Amarela - Bomba de fogo Azul - Bomba de gelo Marrom - Bomba de terra Verde - Bomba de vento Roxa - Bomba elétrica

Siga pela porta até a sala do gerador, coloque a bomba sobre cada botão e pise no terceiro, revelando o pilar e destruindo-o em seguida. Coloque a bomba de eletricidade no buraco debaixo da plataforma e, ACIONANDO o pilar acima, use a bomba de vento para atingir a plataforma móvel.

Agora, use a bomba de luz e, paralisando a escada rolante, suba para destruir o último pilar e o gerador.

Prision Planet: Thantos

Solte uma bomba de terra no pára-brisa do caminhão, liberando a passagem à direita. Destrua a parede com tijolos aparentes e siga à próxima sala destruindo os inimigos. Pegue a bateria no compartimento do vagão abandonado, retorne à área das empilhadeiras e acerte duas bombas no primeiro pilar, liberando a passagem acima. Volte na área do caminhão, suba as escadas, siga pela porta, use a passagem desbloqueada, siga até o outro beco e pegue a segunda bateria no vagão estacionado. Volte à sala com o caminhão vermelho, desça as escadas à esquerda, use as baterias no trem e, ACIONANDO as portas, entre destruindo os inimigos. Saindo do outro lado, quebre a parede perto do hidrante, siga em frente e use a bomba de vento para atravessar o buraco, chegando até a saída. Use uma bomba na base do poste, criando uma ponte, atravesse e chute uma bomba de eletricidade por baixo da cerca quebrada. Retorne ao caminhão vermelho, use a passagem abaixo da escada e, no canto direito da próxima sala, destrua o poste e o recipiente, seguindo pela passagem que abrirá, e suba pelo elevador até o guerreiro astral — vencendo o herói você adquire a shadow stone. Desça pelo elevador, siga à direita, atravesse a outra área entrando no túnel, use a bomba de sombra carregada em frente à porta, entrando pela passagem e encontrando o gerador. Agora, use a bomba de sombra no símbolo do chão, desça e acerte o primeiro pilar. Suba a escada e, na borda, use a bomba de vento para passar para o lado esquerdo. Prosseguindo, suba e acerte outro pilar, usando uma bomba de gelo para criar uma plataforma sobre a área amarela. Desça no gelo e use a bomba de vento para ser arremessado até o botão ao lado da grade verde. Feito isso, pise no botão, destrua o pilar, siga caminho até a plataforma amarela, use a bomba de terra para destruir o pilar do outro lado, pise no botão revelado que ativE o elevador —descendo e usando uma bomba de vento para aproximar-se e outra para alcançar o último pilar. Depois, destrua o gerador central e pronto!

The Warship: Noah

Destrua as caixas, pise sobre os dois botões, use a plataforma para descer, destrua todas as caixas e pise sobre os outros dois botões. Quando os guardas surgirem, detone-os e siga pela porta. Pegue a porta à direita, chute a bomba ao fundo a fim de ativar a alavanca das escadas.

Suba as escadas, apanhe a key card 1, desça e volte à sala de controle, inserindo o cartão na máquina ao centro. Siga pela outra porta, entre pela porta que foi aberta, destrua os pilares e siga até o final do corredor. Na sala seguinte, acione as duas alavancas, coloque a bomba de eletricidade carregada entre as duas caixas pretas e use a bomba de terra para destruir a caixa de força revelada. Siga pelo corredor à esquerda e, voltando à sala das escadas, use a saída à esquerda para retornar à sala do painel de controle, saindo pela porta à frente, subindo as escadas e seguindo pela passagem no alto. Agora, detone os inimigos, saia pela outra porta, pegue a key card 2, retome à sala do painel de controle e conecte a chave. Feito isso, siga à porta que abriu e use a bomba de terra, chutando-a debaixo da plataforma para alcançar a porta.

Suba as escadas à esquerda, use a bomba na alavanca, suba as escadas à direita, coloque Pommy sobre o portão, volte ao lado esquerdo e acione as máquinas, retornando até a sala da plataforma. Fique sobre a outra plataforma, chute a bomba de luz até a alavanca e desembarque no topo. Use a bomba de eletricidade carregada para destruir o eixo grande, retorne à sala do painel de controle e siga pela porta à frente. Suba as escadas, detone os inimigos, vá à porta que se abriu, suba outras escadas e pise sobre o botão que desativa as escadas rolantes. Siga em frente, use a bomba de terra para quebrar a barreira, use Pommy para pisar num botão ao lado da escada e jogue uma bomba em outro. Entre pela porta, destrua outro eixo grande, usando a bomba de eletricidade carregada. Siga à sala do gerador, destrua-o, pegue a key card 3, insira-a no painel de controle e enfrente Lilith — mantenha distância e cuidado com os ataques fatais. Após vencer o anjo celestial, siga à área inundada de lava, lance uma bomba de fogo para subir o nível de lava do fosso e use bombas de gelo para trilhar caminho até a plataforma à direita. Depois, desligue o painel, volte correndo, eleve dois níveis de lava, construa a ponte de gelo até a plataforma à esquerda, desligue outro painel, volte, suba o nível de lava até o limite da plataforma, construindo uma ponte de gelo até o local. Entre pela plataforma central, elimine os inimigos, use a plataforma para subir e enfrente alguns demónios. Vencendo os capetas, suba para encarar Rukifellth (o poderoso chefão). Após muito esforço será acionada uma versão ainda mais demoníaca do inimigo. Transformado em Sthertoth, o chefe tornou-se o verdadeiro deus da escuridão. Após a versão demoníaca, ainda é preciso derrotar uma versão que, após forjada, cria o anjo da luz e das trevas. Agora, no espaço sideral, para finalizar a batalha derradeira, acredite, não há muita técnica. O negócio é fugir quando o inimigo descer e usar bombas de sombra para anular as bombas de luz arremessadas pelo adversário. Pois é, mais uma vez o herói quente supera os desafios e salva o universo do caos. Os dois anjos, Lilith e Rukifellth, tiveram suas almas libertadas e o equilíbrio voltou a estabelecer-se entre as forças do bem e do mal.

FIM

     
 
Time estão presentes, mas agora há muita ênfase no uso das máscaras (24 no total) e as mutações sofridas por Link lhe dão habilidades novas.

Myamoto passa seu legado - O clássico Zelda sempre trouxe aventuras de extrema qualidade. Oferecendo aos desafiantes enigmas e quebra-cabeças com forte clima nos gráficos, sons e liberdade de movimentação. Todos os capítulos anteriores foram dirigidos pelo mestre dos games Shigeru Myamoto. Em Majora's Mask, porém, a direção ficou por conta de Eiji Aonuma e o pai da série, Myamoto, apenas supervisionou o trabalho do pupilo.

CLOCK TOWN

Além de ter a ocarina e a égua Epona roubada, Link é transformado num deku scrub (criatura planta) por Skullkid. Use as plantas lançadoras para cruzar o abismo à cidade.

Siga para a north Clock Town e encontre a fonte das fadas: pegue a fada próxima à loja em forma de baú (durante a noite); ou no laundry pool após um pequeno beco no centro (durante o dia) - levando a fada às amigas e recebendo a habilidade deku shoot bublle.

Use a bolha para destruir o balão, fale com o garoto e brinque de esconde-esconde com os amigos dele. Veja onde eles estão:

1) atrás da árvore;
2) atrás do escorregador;
3) próximo aos dançarinos;
4) no lado direito da cidade, perto dos telhados;
5) na varanda do 2º andar do hotel. Feito isso, ganhando a senha, use-a com o garoto que bloqueia o beco.

Estoure o balão e, no observatório, aproxime a visão do telescópio (botão B) e encontre o Skullkid sobre a torre da cidade. Saia pela porta lateral e pegue o moon's tear no chão. Volte à cidade, fale com o deku scrub na planta lançadora e entregue a jóia. Use a planta para voar à torre. Nas últimas seis horas do 3º dia, suba para confrontar Skullkid - acerte-o com bolhas e pegue a ocarina, tocando a song of time.

No 1º dia, fale com Happy Mask Man e aprenda song of healing, voltando à forma normal e recebendo a deku mask.

Às 10h AM, vá à casa do prefeito e fale com o casal, recebendo a Kafel's mask. Leve a fada às amigas e receba a great fairy mask. À noite, vá ao lago, fale com o músico e ganhe a Bremem mask.

Presencie um assalto às 0h AM do 1º dia em north Clock Town. Detone o ladrão, pegue a blast mask com a senhora e repita o esconde-esconde com os garotos, recebendo o notebook para anotar pistas de enigmas.

A mulher na tenda no lado direito da cidade é banqueira. Escolha a primeira opção para depositar seu dinheiro ou a segunda para retirar o dinheiro depositado. Acumule 200 ruppes na conta para receber o adult wallet. Saia pelo sul da cidade e saída ao pântano.

WOODFALL

A cabana na entrada tem competições de arco-e-flecha. Siga adiante para encontrar a cabana de turismo e, pelo lago, encontre as bruxa com poções na terceira cabana. Na caverna ao lado, siga o macaco para encontrar outra bruxa, volte à cabana, pegue o bottle e leve-o à bruxa no labirinto. Na cabana de turismo, fale com a bruxa para ganhar a pictograph box e passear de jangada.

DEKU PALACE

Como deku scrub, e fale com o rei deku. Veja o macaco atrás das grades (botão Z). Siga escondido pelo labirinto dos jardins e pelo buraco para encontrar um vendedor - compre magic beans e encha o bottle com água.

Saia do forte, siga pela trilha no lago e plante sua magic bean no buraco, regando a planta e subindo nela. Use as plantas lançadoras e atire bolhas para destruir os dekus até o 2° andar do labirinto. No final, entre pelo buraco e aprenda a sonata of awakening com o macaco.

Termine em 72 horas

Muito desafio e pouco tempo para cumpri-lo. Esse é o primeiro drama vivido na aventura. No total são três dias (72 horas) de jornada para derrotar o vilão Skullkid e salvar o planeta. E para piorar a situação, a contagem do tempo no mundo virtual é acelerada - cada hora na brincadeira equivale a 1m30s na verdade. Acontece que o herói pode descolar músicas especiais que podem inclusive voltar no tempo - tornando possível realizar a façanha. Porém, quando se volta no tempo, a quantidade de dinheiro, itens e até as coisas que estavam guardadas nos potes somem. Sua salvação é que os equipamentos importantes ficam intactos... e que há uma banqueira em Clock Town - onde pode ficar depositado seu dinheiro.

WOODFALL TEMPLE

Em frente ao palácio deku, siga pela passagem no rochedo, usando a planta lançadora para alcançá-la. Voe à cachoeira, fale com a coruja e leia a inscrição, aprendendo a song of soaring.

Voe à passagem ao lado. No centro do brejo, suba na torre e fique sobre o pedestal. Como deku scrub, toque a sonata of awakening e voe ao castelo.

Use as plantas lançadoras para atravessar a sala. Como deku scrub, pule pelas plantas carnívoras. Na próxima sala, use o lançador no meio e pegue a silver key. Na sala adiante, esconda-se nas plantas e, quando as tartarugas passarem por cima, derrube-as e depois ataque-as - pegando o mapa.

Abra a porta acorrentada, puxe o bloco no centro da passagem e acenda o deku stick nas tochas, abrindo a porta. Destrua as libélulas - pegando o compass.

Use o deku stick para acender a tocha acima da escadaria. Queime a teia que bloqueia a passagem. Acenda as três tochas, abrindo a porta. Para vencer o lagarto, defenda-se e contra-ataque, correndo para fugir do fogo - pegando a hero's bow.

Volte, acerte uma flecha no olho do outro lado da sala e use a planta lançadora. Contra Gekkho, use a espada e, quando ele chamar a tartaruga, como deku scrub, esconda-se nas plantas lançadoras, derrube o inimigo quando ele passar por cima e acerte-o. Enquanto ele escalar a parede, acerte-o com flechas - pegando a boss key.

No 2o andar da segunda sala, fique atrás da tocha sobre o pilar e atire uma flecha atravessando o fogo e acendendo a tocha no meio da planta. Sobre a planta, atire pela nova tocha, acertando outra no canto da sala. Use as plantas lançadoras para subir. No topo, acerte uma flecha no cristal, apagando o fogo, e use as plantas lançadoras até Odolwa.

Fuja das investidas e ataque quando ele parar. Fuja das pragas que ele invoca e ataque sempre que possível. Quando houver uma brecha, pegue uma planta bomba nos cantos e acerte-o. Vencendo-o você aprenderá order to vow. Coloque a princesa dentro de um bottle e leve-a ao rei deku.

BÔNUS

À esquerda da entrada de Deku Scrub Village há um túnel aberto agora. Fale com o ministro deku e siga-o ao final do labirinto, pegando a mask of scents.

Após a 0h AM do 1º dia, siga à área congelada fora de Clock Town e fale com o dançarino sobre a árvore, toque a song of healing, pegando a Kamaro´s mask.

MOUNTAIN VILLAGE

Suba a rampa congelada fora da cidade, acerte flechas na estalactite, derrubando-a na geleira. Use bombas para destruir as bolas de neve pelo caminho. Encontre a cabana do ferreiro e siga pelo caminho atrás dela, chegando ao Goron Village.

GORON VILLAGE

Fale com a coruja e repare nas penas para seguir pelas plataformas invisíveis até a caverna, pegando a lens of truth. Use a lens of truth para ver as plataformas e siga o fantasma ao lago congelado. Ande pela escada no rochedo, seguindo na seqüência (esquerda, direita, esquerda) até a caverna.

De frente à lápide, toque a song of healing para o fantasma - pegando a goron mask. Como goron, puxe a lápide por trás, inundando a caverna. Use o bottle, recolha água e use-a no goron congelado fora da caverna. Pegue mais água quente, corra ao local com as bolas de neve e destrua aquela que a fada apontar, encontrando o ancião goron.

No vilarejo, vá à entrada do templo, use o goron stomp e abra a porta. Fale com o bebê chorão e com o ancião novamente, aprendendo um trecho de música. Na forma de goron, toque o trecho para o bebê, aprendendo a goron lullaby. Suba a rampa em frente à cabana do ferreiro e use o goron roll para saltar a rampa.

SNOWHEAD TEMPLE

Use a lens of truth para enxergar o goron gigante que protege a entrada do castelo e, como goron, toque a goron lullaby para prosseguir. No castelo, empurre o bloco para entrar, siga pela porta à direita, salte a rampa como goron, siga à esquerda. Entrando na porta seguinte, puxe o bloco, pegue a silver key e use-a na entrada do castelo.

Use uma bomba na parede rachada. Na próxima sala, use as flechas, derrube as estalactites e pule nos pilares. Destrua a bola de neve, encontrando o baú com outra silver key, usando-a para sair. Nessa sala, use o goron stomp para acionar os botões na ordem e passar pela porta. Acione o botão amarelo a sua frente e pule para o pilar que subiu, acione o botão verde adiante e use o goron stomp no pilar que você subiu para abrir a porta, suba no botão verde e pule para a saída.

Na entrada do castelo, siga pela porta à direita e destrua os monstros gelados, pegando a silver key. Suba a escadaria, use a flecha de fogo no olho congelado, erguendo a plataforma. Abra a porta acorrentada no 3F, suba ao andar de cima, enfrente Wizrobe e use a mesma técnica de combate, pegando a boss key. Siga ao pilar central e, como goron, use socos nos gomos azuis. No 3F, destrua as bolas de neve, chegando à sala do chefe Goht.

Use a flecha de fogo para descongelar Goht e o goron roll para derrubá-lo e atacá-lo em seguida. Desvie-se das bombas e raios, destruindo os vasos para recuperar sua magia.

BÔNUS

Vá ao ferreiro e pague 100 ruppes para melhorar sua espada - pronta no dia seguinte. Vá ao Goron Village, entre na caverna que estava congelada e, como goron, pague 100 ruppes pela powder keg. Leve o barril ao local onde salvou o goron ancião, suba as rampas escorregadias, deixando o explosivo na pedra que bloqueia a passagem. Na corrida goron, vença e ganhe um bottle com gold dust. Na manhã seguinte, volte ao ferreiro, pegue a razor sword, entregue o gold dust ao ferreiro, deixe sua espada e volte na manhã seguinte, pegando a gilded sword.

Nos arredores de Deku Scrub Palace, siga ao local onde há libélulas elétricas, desça na construção à beira do lago, queime a teia que fecha a entrada, encontrando o templo skulltula. Seu objetivo é pegar 30 skulltulas. A maioria das aranhas está à vista. Outras, porém, são encontradas da seguinte forma:

1 - Pegue insetos com o bottle e use-os nos buracos da parede;
2 - Plante magic beans nos buracos e regue-os para conseguir transporte;
3 - Toque a sonata of awakening ao deku soneca, detonando a passagem de fuga;
4 - Derrube as colméias do teto;
5 - Como goron, esmurre as árvores e vasos.

Depois, fale com o homem na saída do templo, pegando a mask of truth.

No vilarejo goron, ainda congelado, toque a goron lullaby para o bebê. Acenda o deku stick na tocha e coloque fogo nas outras onze tochas, acendendo o lustre. Use a rampa e a goron roll, destruindo as partes do lustre, e derrube a meat no chão. Jogue a meat ao goron em frente à cabana do ferreiro, pegando don gero's mask.

ROMANI RANCH

Seguindo pela lateral da entrada até o pântano, use a powder keg, destruindo a rocha que bloqueia o caminho. Durante o 1º dia, fale com a garota e cavalgue na Epona, acerte os balões, aprendendo a epona's song.

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